Werwolf Rollenkarten & Spielleiter

Ein Handy verteilt die geheimen Rollen und leitet die Nacht: reihum weitergeben, Text vorlesen, der Morgen wertet sich selbst aus

6-12 Spieler + 1 SpielleiterWort- und RollenkartenKein Download · Keine Anmeldung
9 Spieler
Spieler9+ 1 Spielleiter
Rollenkarten · 9 Spieler
  • Werwolf×3
  • Dorfbewohner×3
  • Seher×1
  • Hexe×1
  • Jäger×1
  • Leibwächter×0

So wird gespielt

  1. Spielerzahl wählen und verteilen: Eine Person leitet und hält das Handy. Wähle 6-12 Spieler, die Rollenkarten folgen automatisch der empfohlenen Besetzung. Über „Anpassen“ änderst du Wölfe und Sonderrollen, in den Hausregeln stellst du Siegbedingung, Selbstheilung der Hexe, Wartezeit pro Schritt und Tages-Timer ein.
  2. Handy herumgeben, Rolle ansehen: Der Bildschirm sagt, wer als Nächstes dran ist. Platz 1 tippt „Ich bin Platz 1 – aufdecken“, merkt sich die Karte, tippt „Gemerkt – zudecken“ und gibt weiter. Wenn alle ihre Karte gesehen haben, geht das Handy zurück an den Spielleiter, der die erste Nacht startet.
  3. Nacht und Tag leiten: Jede Nacht weckt der Text Leibwächter, Werwölfe, Hexe und Seher in dieser Reihenfolge – einfach vorlesen, den gezeigten Platz antippen, dann „Weiter“. Am Morgen werden die Toten verkündet, der Jäger darf schießen. Tagsüber läuft der Diskussions-Timer, ihr stimmt per Handzeichen ab und der Spielleiter trägt die Verbannung ein, bis ein Team gewinnt und alle Karten aufgedeckt werden.

Regeln & Varianten

Werwolf ist ein Partyspiel mit geheimen Rollen und zwei Teams. Die Werwölfe töten jede Nacht einen Spieler und tun tagsüber so, als gehörten sie zum Dorf. Zum Dorf zählen normale Dorfbewohner und vier Sonderrollen: Seher, Hexe, Jäger und Leibwächter. Das Dorf gewinnt, wenn alle Werwölfe raus sind; die Werwölfe gewinnen, sobald sie so viele sind wie der Rest (Mehrheit) oder wenn alle Dorfbewohner bzw. alle Sonderrollen raus sind (Lager-Regel).

Diese Seite ist ein Spielleiter-Werkzeug für ein Handy: Der Spielleiter hat keine Rolle und moderiert nur, die übrigen 6-12 Spieler sehen ihre Rolle reihum. Verteilt wird hinter einer bildschirmfüllenden Abdeckung – weitergeben, aufdecken, merken, zudecken. Danach bleibt nichts von der Rolle auf dem Bildschirm oder in der Seite, und beim App-Wechsel wird automatisch zugedeckt.

Empfohlene Besetzung: 6 Spieler 2 Wölfe, Seher, Hexe, 2 Dorfbewohner; bei 7 kommt der Jäger dazu; 8 Spieler 2 Wölfe und 3 Dorfbewohner; 9 Spieler 3 Wölfe, Seher, Hexe, Jäger, 3 Dorfbewohner; 10 Spieler 3 Wölfe und 4 Dorfbewohner; bei 11 kommt der Leibwächter dazu; 12 Spieler 4 Wölfe, alle vier Sonderrollen und 4 Dorfbewohner. Unter „Anpassen“ kannst du selbst ändern, die Wölfe müssen aber weniger als die Hälfte sein.

Die Nachtreihenfolge ist fest: Leibwächter → Werwölfe → Hexe → Seher, aufgerufen werden nur Rollen dieser Runde. Der Leibwächter darf sich selbst schützen, aber nicht zwei Nächte in Folge denselben. Die Werwölfe dürfen auf ein Opfer verzichten oder sogar einen Wolf wählen. Die Hexe hat je einen Heil- und Gifttrank, pro Nacht darf sie nur einen nutzen; ist der Heiltrank weg, erfährt sie das Opfer nicht mehr. Der Seher prüft einen Spieler und bekommt per Daumen hoch oder runter gezeigt, ob er gut oder Werwolf ist.

Rollen, die schon raus sind, bekommen ihren Nachtschritt trotzdem – gleicher Text, gleiche Wartezeit, nur ohne Auswahl. So hört niemand am Rhythmus des Spielleiters, wer gestorben ist. Die Wartezeit pro Schritt lässt sich auf 0, 4, 6 oder 10 Sekunden stellen, Standard sind 6.

Am Morgen: Ein Opfer, das geschützt oder geheilt wird, überlebt – wird es aber gleichzeitig geschützt und geheilt, stirbt es. Gift tötet immer, der Leibwächter kann es nicht abwehren. Verkündet werden nur Platznummern, nie die Todesursache; stirbt niemand, war es eine ruhige Nacht. Ein Jäger, den die Wölfe töten oder der tagsüber verbannt wird, darf einen Spieler mitnehmen, ein vergifteter Jäger nicht.

Am Tag: Ihr diskutiert frei, optional mit einem Timer von 3, 5 oder 8 Minuten, der nur Bescheid gibt und nichts automatisch weiterschaltet. Danach wird per Handzeichen abgestimmt und der Spielleiter trägt „Platz X verbannen“ ein, bei Gleichstand oder Enthaltung „Niemand raus“. Jede Verbannung wird noch einmal bestätigt, Fehler lassen sich jederzeit über den Zurück-Knopf oben rechts auf der Karte rückgängig machen.

Typische Hausregeln: Darf sich die Hexe in der ersten Nacht selbst heilen, und gilt Mehrheit oder Lager-Regel? Das wird in jeder Runde anders gespielt – stellt es einfach vor dem Start in den Hausregeln ein. Bürgermeister, Zeit für letzte Worte oder feste Redereihenfolge gibt es hier nicht; das könnt ihr mündlich absprechen, der Ablauf bleibt gleich.

Typische Anfängerfehler: die Karte weitergeben, ohne sie zuzudecken; als Spielleiter tote Rollen überspringen, sodass der Rhythmus alles verrät; die Hexe in einer Nacht heilen und vergiften lassen. Die Seite verhindert alle drei: Ohne Zudecken keine Übergabe, tote Rollen laufen weiter, und zwei Tränke in einer Nacht werden mit Begründung abgelehnt.

Spielende: Das Siegerbanner nennt den Grund, danach werden alle Rollenkarten nach Platz nacheinander aufgedeckt. Im Nachtprotokoll seht ihr jede Nacht mit Schutz, Angriff, Heilung, Gift und Prüfung sowie jeden Tag mit Verbannung und Jägerschuss. „Gleiche Runde, neu“ mischt mit derselben Besetzung neu.

Häufige Fragen

Werwolf Spielregeln: Wie spielt man Werwolf?
Bei Werwolf jagt das Dorf die Werwölfe, die sich unter ihnen verstecken, während die Wölfe jede Nacht einen Spieler töten. Tagsüber diskutiert der Tisch und wählt jemanden raus. Das Dorf gewinnt, wenn alle Wölfe raus sind, die Wölfe bei Gleichstand bzw. nach der Lager-Regel. Für den Einstieg eignen sich 9 Spieler: 3 Werwölfe, Seher, Hexe, Jäger und 3 Dorfbewohner, dazu ein Spielleiter, der den Text vorliest.
Werwolf Rollenverteilung: Wie viele Werwölfe bei 6, 8, 10 oder 12 Spielern?
Die Wölfe müssen immer weniger als die Hälfte sein, Sonderrollen kommen mit der Gruppengröße dazu. 6 Spieler: 2 Wölfe, Seher, Hexe, 2 Dorfbewohner. 8 Spieler: 2 Wölfe, Seher, Hexe, Jäger, 3 Dorfbewohner. 10 Spieler: 3 Wölfe, Seher, Hexe, Jäger, 4 Dorfbewohner. 12 Spieler: 4 Wölfe, Seher, Hexe, Jäger, Leibwächter, 4 Dorfbewohner.
Darf sich die Hexe bei Werwolf selbst heilen?
Das ist Hausregel – meist entweder nie oder nur in der ersten Nacht. Hier ist „nie“ voreingestellt, vor dem Verteilen lässt es sich auf „nur 1. Nacht“ umstellen. Außerdem darf die Hexe nicht in derselben Nacht heilen und vergiften, und ist der Heiltrank verbraucht, erfährt sie das Opfer nicht mehr.
Werwolf Lager-Regel oder Mehrheit: Wann gewinnen die Werwölfe?
Bei der Mehrheitsregel gewinnen die Wölfe, sobald lebende Wölfe mindestens so viele sind wie lebende Dorfmitglieder. Bei der Lager-Regel reicht es, wenn entweder alle normalen Dorfbewohner oder alle Sonderrollen raus sind. Die Lager-Regel ist etwas freundlicher fürs Dorf; beide lassen sich hier in den Hausregeln wählen.
Werwolf: Was passiert, wenn Leibwächter und Hexe dieselbe Person retten?
Dann stirbt sie – geschützt und geheilt zugleich hebt sich auf. Überleben kann ein Opfer nur, wenn genau eins von beidem passiert. Gift ignoriert den Leibwächter komplett. Am Morgen werden hier nur Platznummern verkündet, nie die Todesursache.
Werwolf Spielleiter Text: Was sagt der Erzähler in der Nacht?
Der Spielleiter ruft die Rollen in fester Reihenfolge auf: „Es wird Nacht, alle schließen die Augen“, dann erwachen nacheinander Leibwächter, Werwölfe, Hexe und Seher, zum Schluss „Es wird Tag, alle öffnen die Augen“ mit der Verkündung der Toten. Hier steht für jeden Schritt der genaue Text auf der Karte, und tote Rollen werden weiter aufgerufen, damit der Rhythmus nichts verrät.
Werwolf Jäger vergiftet: Darf er noch schießen?
Nein. Nur ein Jäger, den die Wölfe töten oder der tagsüber verbannt wird, darf einen Spieler mitnehmen; vom Gift der Hexe getroffen, hat er keine Zeit mehr zu reagieren. Die Seite prüft die Todesursache automatisch und bietet den Schuss nur an, wenn er erlaubt ist – verkündet wird trotzdem nur die Platznummer.
Wie lange dauert eine Runde Werwolf?
Das hängt vor allem von Spielerzahl und Diskussionszeit ab: 9 Spieler mit 5 Minuten Diskussion brauchen meist eine halbe bis eine Stunde. Je mehr Spieler und je weniger Sonderrollen, desto mehr Tag-Nacht-Runden. Wer es kürzer will, stellt den Tages-Timer auf 3 Minuten; für Neulinge ist die 9er-Runde kompakter als 12 Spieler.

Zuletzt aktualisiert: 2026-09-27 · Nur auf diesem Gerät gespeichert