Werwolf Rollenkarten & Spielleiter
Ein Handy verteilt die geheimen Rollen und leitet die Nacht: reihum weitergeben, Text vorlesen, der Morgen wertet sich selbst aus
Spielerzahl wählen, dann verteilen
Einer leitet und hält das Handy, alle anderen sehen reihum ihre Karte
- Werwolf×3
- Dorfbewohner×3
- Seher×1
- Hexe×1
- Jäger×1
- Leibwächter×0
So wird gespielt
- Spielerzahl wählen und verteilen: Eine Person leitet und hält das Handy. Wähle 6-12 Spieler, die Rollenkarten folgen automatisch der empfohlenen Besetzung. Über „Anpassen“ änderst du Wölfe und Sonderrollen, in den Hausregeln stellst du Siegbedingung, Selbstheilung der Hexe, Wartezeit pro Schritt und Tages-Timer ein.
- Handy herumgeben, Rolle ansehen: Der Bildschirm sagt, wer als Nächstes dran ist. Platz 1 tippt „Ich bin Platz 1 – aufdecken“, merkt sich die Karte, tippt „Gemerkt – zudecken“ und gibt weiter. Wenn alle ihre Karte gesehen haben, geht das Handy zurück an den Spielleiter, der die erste Nacht startet.
- Nacht und Tag leiten: Jede Nacht weckt der Text Leibwächter, Werwölfe, Hexe und Seher in dieser Reihenfolge – einfach vorlesen, den gezeigten Platz antippen, dann „Weiter“. Am Morgen werden die Toten verkündet, der Jäger darf schießen. Tagsüber läuft der Diskussions-Timer, ihr stimmt per Handzeichen ab und der Spielleiter trägt die Verbannung ein, bis ein Team gewinnt und alle Karten aufgedeckt werden.
Regeln & Varianten
Werwolf ist ein Partyspiel mit geheimen Rollen und zwei Teams. Die Werwölfe töten jede Nacht einen Spieler und tun tagsüber so, als gehörten sie zum Dorf. Zum Dorf zählen normale Dorfbewohner und vier Sonderrollen: Seher, Hexe, Jäger und Leibwächter. Das Dorf gewinnt, wenn alle Werwölfe raus sind; die Werwölfe gewinnen, sobald sie so viele sind wie der Rest (Mehrheit) oder wenn alle Dorfbewohner bzw. alle Sonderrollen raus sind (Lager-Regel).
Diese Seite ist ein Spielleiter-Werkzeug für ein Handy: Der Spielleiter hat keine Rolle und moderiert nur, die übrigen 6-12 Spieler sehen ihre Rolle reihum. Verteilt wird hinter einer bildschirmfüllenden Abdeckung – weitergeben, aufdecken, merken, zudecken. Danach bleibt nichts von der Rolle auf dem Bildschirm oder in der Seite, und beim App-Wechsel wird automatisch zugedeckt.
Empfohlene Besetzung: 6 Spieler 2 Wölfe, Seher, Hexe, 2 Dorfbewohner; bei 7 kommt der Jäger dazu; 8 Spieler 2 Wölfe und 3 Dorfbewohner; 9 Spieler 3 Wölfe, Seher, Hexe, Jäger, 3 Dorfbewohner; 10 Spieler 3 Wölfe und 4 Dorfbewohner; bei 11 kommt der Leibwächter dazu; 12 Spieler 4 Wölfe, alle vier Sonderrollen und 4 Dorfbewohner. Unter „Anpassen“ kannst du selbst ändern, die Wölfe müssen aber weniger als die Hälfte sein.
Die Nachtreihenfolge ist fest: Leibwächter → Werwölfe → Hexe → Seher, aufgerufen werden nur Rollen dieser Runde. Der Leibwächter darf sich selbst schützen, aber nicht zwei Nächte in Folge denselben. Die Werwölfe dürfen auf ein Opfer verzichten oder sogar einen Wolf wählen. Die Hexe hat je einen Heil- und Gifttrank, pro Nacht darf sie nur einen nutzen; ist der Heiltrank weg, erfährt sie das Opfer nicht mehr. Der Seher prüft einen Spieler und bekommt per Daumen hoch oder runter gezeigt, ob er gut oder Werwolf ist.
Rollen, die schon raus sind, bekommen ihren Nachtschritt trotzdem – gleicher Text, gleiche Wartezeit, nur ohne Auswahl. So hört niemand am Rhythmus des Spielleiters, wer gestorben ist. Die Wartezeit pro Schritt lässt sich auf 0, 4, 6 oder 10 Sekunden stellen, Standard sind 6.
Am Morgen: Ein Opfer, das geschützt oder geheilt wird, überlebt – wird es aber gleichzeitig geschützt und geheilt, stirbt es. Gift tötet immer, der Leibwächter kann es nicht abwehren. Verkündet werden nur Platznummern, nie die Todesursache; stirbt niemand, war es eine ruhige Nacht. Ein Jäger, den die Wölfe töten oder der tagsüber verbannt wird, darf einen Spieler mitnehmen, ein vergifteter Jäger nicht.
Am Tag: Ihr diskutiert frei, optional mit einem Timer von 3, 5 oder 8 Minuten, der nur Bescheid gibt und nichts automatisch weiterschaltet. Danach wird per Handzeichen abgestimmt und der Spielleiter trägt „Platz X verbannen“ ein, bei Gleichstand oder Enthaltung „Niemand raus“. Jede Verbannung wird noch einmal bestätigt, Fehler lassen sich jederzeit über den Zurück-Knopf oben rechts auf der Karte rückgängig machen.
Typische Hausregeln: Darf sich die Hexe in der ersten Nacht selbst heilen, und gilt Mehrheit oder Lager-Regel? Das wird in jeder Runde anders gespielt – stellt es einfach vor dem Start in den Hausregeln ein. Bürgermeister, Zeit für letzte Worte oder feste Redereihenfolge gibt es hier nicht; das könnt ihr mündlich absprechen, der Ablauf bleibt gleich.
Typische Anfängerfehler: die Karte weitergeben, ohne sie zuzudecken; als Spielleiter tote Rollen überspringen, sodass der Rhythmus alles verrät; die Hexe in einer Nacht heilen und vergiften lassen. Die Seite verhindert alle drei: Ohne Zudecken keine Übergabe, tote Rollen laufen weiter, und zwei Tränke in einer Nacht werden mit Begründung abgelehnt.
Spielende: Das Siegerbanner nennt den Grund, danach werden alle Rollenkarten nach Platz nacheinander aufgedeckt. Im Nachtprotokoll seht ihr jede Nacht mit Schutz, Angriff, Heilung, Gift und Prüfung sowie jeden Tag mit Verbannung und Jägerschuss. „Gleiche Runde, neu“ mischt mit derselben Besetzung neu.
Häufige Fragen
Zuletzt aktualisiert: 2026-09-27 · Nur auf diesem Gerät gespeichert






