Scharade
Handy an die Stirn, Bildschirm nach außen: Dein Team spielt vor, du rätst - nach unten heißt erraten, nach oben heißt passen, und im Rückblick lässt sich jede Wertung noch drehen
Handy hochhalten, Bildschirm zum Team - sie spielen vor, du rätst
So wird gespielt
- Teams eintragen und die Partie einstellen: Mit + / − 1 bis 4 Teams wählen (ein Team allein ist eine Runde auf Punktejagd ohne Gegner) und die Teamnamen eintippen. Danach ein Begriffspaket (Alltagskram, Tierisch, Essenszeit, Menschenkram), eine Schwierigkeit (Aufwärmen, Normal, Vertrackt), die Rundenlänge (45, 60 oder 90 Sekunden) und die Rundenzahl pro Team (2, 3 oder 4) auswählen. Oben in der Ecke steht laufend, wie viele Begriffe diese Kombination noch hergibt. Alles ist vorbelegt, du kannst also direkt starten.
- Übergabe lesen, dann auf „Ich bin bereit“ tippen: Der Übergabe-Bildschirm nennt das Team, das dran ist, und die Rundennummer, dazu die drei Verbote: nicht reden, keine Geräusche als Hinweis, nicht auf Dinge im Raum zeigen und nichts in die Luft buchstabieren. Die Pfeile zeigen die Zuordnung - Kopf nach unten heißt erraten, Kopf nach oben heißt passen. „Ich bin bereit“ fragt nach dem Bewegungssensor; lehnst du ab, spielt sich alles genauso über die zwei Leisten am Rand.
- Handy hochhalten und mitraten: Nach dem 3-2-1 klappt der erste Begriff auf. Halte das Handy auf Stirnhöhe, Bildschirm zur Gruppe. Dein Team spielt vor, du rufst Vorschläge; bei einem Treffer tippst du auf die grüne Leiste unten und die Karte fliegt nach unten weg, zum Passen auf die graue Leiste oben und sie fliegt nach oben. Läuft die Zeit ab, verfällt die Karte auf dem Bildschirm und zählt nicht. Danach listet der Rückblick jede Wertung auf, sodass ihr vor der Übergabe noch alles korrigieren könnt.
Regeln & Varianten
Scharade besteht hier aus drei Dingen: Auf dem Bildschirm steht ein Begriff, den ausgerechnet die Person mit dem Handy nicht sieht; der Rest des Teams spielt ihn vor; die Person mit dem Handy rät. Jeder erratene Begriff ist ein Punkt für das Team, Passen bringt null Punkte, kostet nichts und ist unbegrenzt möglich. Die beiden Wertungsleisten stehen ab dem ersten Bild auf dem Schirm - grün immer unten, grau immer oben. Diese Oben-unten-Zuordnung ist die komplette Steuerung, deshalb erkennt man auch aus dem Augenwinkel, was gerade gewertet wurde.
Aufbau einer Partie: Gesamtrunden = Teams × Runden pro Team, reihum nach Teamnummer, bei zwei Teams und drei Runden also A B A B A B. Jede Runde läuft in vier Takten ab - Übergabe, 3-2-1, gespielte Zeit, Rückblick. Der Countdown zählt nicht zur Rundenlänge, die Uhr startet in dem Bild, in dem der erste Begriff erscheint. Tippen während des Countdowns überspringt ihn und wird nie als Wertung gezählt.
Punkte und Sieg: Die Teams werden nach ihrer Punktzahl aus der regulären Partie sortiert. Sind zwei oder mehr Teams vorn gleichauf, startet automatisch die Verlängerung - jedes beteiligte Team spielt eine Runde über 30 Sekunden, und nur die Punkte dieses Durchgangs zählen. Immer noch gleichstand? Dann ein zweiter Durchgang. Nach zwei Durchgängen gilt ein verbleibender Gleichstand als geteilter Sieg und steht so auf der Ergebniskarte. Die Punkte aus der Verlängerung werden getrennt ausgewiesen und nie in die reguläre Summe eingerechnet, weil eine 30-Sekunden-Runde mit einer vollen nicht vergleichbar ist.
Die eine Regel, die regelmäßig missverstanden wird: Weil sofort nach jeder Wertung der nächste Begriff nachrückt, liegt immer genau ein ungewerteter Begriff auf dem Bildschirm. In dem Moment, in dem die Uhr auf null geht, verfällt er - kein Punkt, kein Eintrag im Rückblick - und wandert zurück in den Vorrat dieser Partie. Pro Runde verfällt also genau eine Karte, auch wenn ihr die Runde über die Schublade früher beendet.
Der Rückblick nach jeder Runde ist der wichtigste Zusatz: Er listet jeden Begriff dieser Runde mit seinem Treffer- oder Passen-Zeichen auf; ein Tipp auf eine Zeile dreht die Wertung um, und Rundenpunkte wie Gesamtstand ändern sich sofort mit. Die Streitfälle, die eine Runde wirklich hat - „der hat geredet“, „die Geste zählt nicht“, „ich habe die falsche Leiste erwischt“ -, kann Software nicht entscheiden, deshalb geht die Entscheidung an den Raum zurück und dauert zwei Sekunden statt eines Neustarts.
Paket und Schwierigkeit sind zwei unabhängige Regler. Das Paket bestimmt das Themenfeld (Alltagsgegenstände, Tiere, Essen und Trinken, menschliche Handlungen und Berufe). Die Schwierigkeit sagt, wie schwer ein Begriff VORZUSPIELEN ist, nicht wie ausgefallen er ist: Aufwärmen sind Dinge, die man auf einen Blick mimen kann, Normal braucht zwei bis drei verkettete Gesten, Vertrackt lebt von einer Situation oder einer Redewendung. Der erste Begriff jeder Runde kommt immer aus dem Aufwärmen-Topf, damit die ersten Sekunden nie hängen bleiben. Vier Pakete mit je 140 Begriffen, zusammen 560, verteilt auf 45 Aufwärmen, 60 Normal und 35 Vertrackt - die Anzeige „N Begriffe“ auf dem Startbildschirm ist also der echte Vorrat eurer Kombination.
Was hier keine Wiederholung heißt: Innerhalb eines Mischdurchgangs kommt nichts zurück, jeder in dieser Partie gewertete Begriff ist ausgeschlossen. Zusätzlich versucht das Spiel, die Begriffe der letzten Partie zu meiden (dafür wird beim Start ein Abzug eingefroren); diese weichere Schicht fällt automatisch weg, sobald sie den Vorrat leeren würde, sie blockiert also nie. Geht ein Paket wirklich leer, sagt die Statuszeile Bescheid und mischt neu. Das Versprechen lautet deshalb „keine Wiederholung innerhalb eines Mischdurchgangs“ und nicht „nie eine Wiederholung“ - und der eine Moment, auf den es ankommt, steht auf dem Bildschirm.
Die zwei Eingabewege sind gleichwertig, nicht Haupt- und Ersatzweg. Tippen auf die Leisten und Kippen des Handys sind ab dem ersten Bild aktiv, laufen durch dieselbe Wertungsfunktion und spielen dieselbe Animation. Ist der Bewegungssensor nicht verfügbar - kein Sensor, Zugriff abgelehnt, unsichere Verbindung, Desktop-Browser -, tragen die Leisten dauerhaft die Zeile „hier tippen“, und es wird weder eine Fehlermeldung geworfen noch erneut nachgefragt. Ein einziges Kopfnicken überschreitet die Schwelle über viele Bilder hinweg, deshalb muss das Handy nach einer Wertung erst wieder in die Waagerechte zurück, und alles innerhalb von 250 Millisekunden wird bewusst verschluckt.
Speichern und Fortsetzen: Eine laufende Partie liegt als Ereignisprotokoll lokal im Browser. Nach einem Neuladen oder aus dem Hintergrund landest du auf dem Pausen-Bildschirm, mit den verbleibenden Sekunden, dem aktuellen Begriff, jeder bereits getroffenen Wertung und den Rundenpunkten - fortgesetzt wird aber nie von allein, denn die Vorstellung war ja unterbrochen und eine weiterlaufende Uhr würde dem Team nur Zeit klauen. Auf Fortsetzen tippen, ein kurzes 2-1 läuft, weiter geht es. Die Uhr liest eine monotone Zeitquelle, eine geänderte Systemzeit oder Zeitzone stört sie nicht.
Varianten und Hausregeln: Ein einzelnes Team macht daraus eine Partie ohne Sieger, bei der die Ergebniskarte die Gesamtzahl erratener Begriffe und die beste einzelne Runde zeigt. Eine kurze Partie sind 2 Runden × 45 Sekunden pro Team (rund vier Minuten), eine lange 4 Runden × 90 Sekunden. Schaltet ihr auf dem Startbildschirm „Kippen wertet“ aus, wird daraus reines Tippen und kein Sensor mehr abgehört. Beliebte Hausregeln: „Wer redet, dessen Begriff verfällt“, nur Hände statt ganzem Körper, oder umgekehrt eine Person spielt für den ganzen Raum vor und der Punkt geht an das Team, das zuerst ruft. Umgesetzt werden solche Regeln alle im Rückblick.
Drei Dinge, die Anfänger Punkte kosten: an einem Begriff kleben statt zu passen (Passen ist gratis und unbegrenzt - zehn Sekunden festhängen kostet dich zwei Begriffe); das Detail vorspielen, bevor die Kategorie klar ist (erst zeigen, ob es ein Tier, ein Essen oder eine Handlung ist, dann eingrenzen); und als Ratende auf die Gesichter statt auf die Hände schauen, wo doch Reden verboten ist und die ganze Botschaft im Körper steckt.
Ein durchgerechnetes Beispiel mit zwei Teams und je drei Runden: Rot wertet fünf Karten und trifft vier, Blau wertet sechs und trifft vier, nach sechs Runden stehen beide bei 13. Der Gleichstand schickt die Partie in Durchgang eins der Verlängerung, jedes Team spielt eine Runde über 30 Sekunden, Rot holt zwei, Blau drei - Blau gewinnt, ein zweiter Durchgang findet nicht statt. Auf der Karte steht eine sechsspaltige Tabelle der regulären Partie mit 4/4/5/3/4/6, dazu 26 erratene Begriffe gegen 6-mal Passen und die Verlängerung in einer eigenen Zeile.
Häufige Fragen
Nur zur Unterhaltung · Ob eine Wertung zählt, entscheidet die Runde selbst - im Rückblick lässt sich jede drehen
Zuletzt aktualisiert: 2026-09-07 · Nur auf diesem Gerät gespeichert
