Wer ist der Spion

Das Spiel moderiert sich selbst: Wörter verdeckt verteilen, Reihenfolge mischen, Zeit stoppen, geheim abstimmen, Gleichstand auflösen und den Sieger ausrufen - alles auf einem Handy.

4-16 SpielerWort- und RollenkartenKein Download · Keine Anmeldung

Kein Download · Keine Anmeldung · Läuft auch offline

Dein Wort ist nur sichtbar, solange du die Karte gedrückt hältst

Wer spielt mit?

Trag alle ein, die dabei sind - ab vier Leuten geht es los

0 / 16

Mindestens 4 Leute: Bei 3 bleiben nach dem ersten Rauswurf nur zwei übrig und der Spion gewinnt sofort

Namen und Fortschritt bleiben in deinem Browser

So wird gespielt

  1. Alle eintragen, die mitspielen: Trag die Namen nacheinander ein, 4 bis 16 Leute sind möglich. Gleiche Namen bekommen automatisch ein ①② dazu. Wenn es schnell gehen soll, nimm den Schnellstart mit 6 - dann sind es zwei Tipps bis zum Verteilen.
  2. Rollen bestätigen und Wörter verteilen: Das Spiel schlägt für eure Personenzahl vor, wie viele Spione versteckt werden (bei sechs Leuten zum Beispiel einer). Übernimm den Vorschlag und tippe auf Wörter verteilen. Mehr Schärfe gibt es unter Anpassen: zusätzliche Spione, bis zu zwei Blankos, drei Stufen an Wortpaaren, Timer für Hinweise und Diskussion, erste Runde ohne Abstimmung. Unmögliche Aufteilungen werden sofort abgelehnt, mit Begründung.
  3. Handy weitergeben, Hinweise geben, abstimmen: Auf dem Display steht, wer das Handy als Nächstes bekommt. Halte die Karte gedrückt, um dein Wort zu sehen - beim Loslassen deckt sie sofort wieder zu. Haben alle geschaut, gibt reihum jede Person einen Hinweis in einem Satz, danach wird diskutiert und das Handy für die geheime Abstimmung noch einmal herumgereicht. Beim Auszählen landen die Stimmzettel einzeln, jede Stimme wird offengelegt, und die Karte der Person mit den meisten Stimmen dreht sich um.

Regeln & Varianten

Am Tisch sitzen drei Rollen. Die Mehrheit sind Zivilisten mit demselben Wort. Eine Minderheit sind Spione mit einem anderen Wort, das dem ersten sehr ähnlich klingt. Dazu kommt optional Blanko, ganz ohne Wort. Niemand erfährt, auf welcher Seite er steht - du liest vielleicht Latte macchiato, während alle anderen Cappuccino vor sich haben. Genau darauf fallen Neulinge herein: Wer ein Wort hat, ist deshalb noch lange kein Zivilist.

Wie viele Leute ihr braucht: mindestens vier, höchstens sechzehn, am besten sechs bis zehn. Steht die Personenzahl, schlägt das Spiel einen Spion bei 4-6 Leuten vor, zwei bei 7-10, drei bei 11-14 und vier bei 15-16 - ändern könnt ihr das jederzeit. Harte Regel ist, dass die Eingeschleusten zu Beginn klar in der Unterzahl sein müssen; alles andere wird mit Begründung abgelehnt. Liegen die Zivilisten nur um einen vorn, kommt eine gelbe Warnung, starten dürft ihr trotzdem. Drei Leute und weniger lehnen wir grundsätzlich ab: Nach dem ersten Rauswurf sind nur noch zwei übrig und die Siegbedingung greift sofort.

Jede Runde läuft in denselben vier Schritten ab: Hinweise, Diskussion, Abstimmung, Auszählen. Beim Hinweisgeben steht in der größten Schrift der Seite, wer dran ist; ein Tipp auf Fertig schaltet weiter. Die Reihenfolge wird einmal beim Verteilen gemischt, und wer anfängt, wechselt jede Runde - das hat nichts mit der Rolle zu tun. So bleibt der undankbare erste Hinweis ohne jede Information nie an derselben Person hängen. Die Diskussion läuft standardmäßig 60 Sekunden; bei null wird der Ring rot, mehr passiert nicht - es schaltet nichts weiter und niemand fliegt raus.

Drei Regeln stehen dauerhaft auf dem Hinweis-Bildschirm: kein Teil des Wortes darf vorkommen, nicht lügen, und nicht wörtlich wiederholen, was jemand schon gesagt hat. Das prüft das Spiel bewusst nicht nach - ein Handy hört nicht, was ihr sagt, also klärt das die Runde selbst. Wir tun nicht so, als könnten wir etwas schiedsrichtern, das wir nicht mitbekommen.

Abgestimmt wird standardmäßig mit weitergereichtem Handy. Das Display ruft nacheinander alle auf; hinter deinem eigenen Übergabebildschirm bekommst du große Knöpfe für alle Kandidaten (nie du selbst, nie jemand, der schon raus ist), wählst einen aus, bestätigst, und der Bildschirm deckt sich für die nächste Person wieder zu. Während der Abstimmung steht dort nur 3 / 6 abgestimmt - nie, wer wen gewählt hat. Große Runde und wenig Zeit? Stell auf offene Abstimmung um und füllt alles auf einem Bildschirm aus, zum Preis, dass sich alle gegenseitig beeinflussen.

Stimmengleichheit? Kein Schnick, Schnack, Schnuck. Gleichstand führt automatisch in die Stichrunde: Nur die gleichauf liegenden Personen geben noch einen Hinweis, danach stimmen alle Überlebenden, die nicht selbst gleichauf liegen, noch einmal ab. Die Stichrunde läuft genau einmal und wiederholt sich nie: Bei erneutem Gleichstand fliegt schlicht niemand raus und die Runde endet. Sind alle Überlebenden gleichauf, bleibt niemand zum Entscheiden übrig, also entfällt die Stichrunde ganz. Damit eine Partie garantiert endet, gilt sie nach zwei Runden ohne Rauswurf als unentschieden - die Auflösung wird trotzdem komplett aufgedeckt.

Die Siegbedingung ist ein Verhältnis und keine feste Personenzahl: Die Zivilisten gewinnen in dem Moment, in dem kein Eingeschleuster mehr im Spiel ist; die Spionseite gewinnt, sobald ihre Zahl die der lebenden Zivilisten erreicht oder übertrifft. Trifft beides nicht zu, geht es in die nächste Runde. Ohne Rauswurf gibt es kein Urteil - die Personenzahl hat sich nicht verändert, also kann sich das Ergebnis auch nicht ändern. Die verbreitete Regel Schluss bei drei Leuten greift in einer Vierer-Partie sofort nach dem ersten Rauswurf, genau deshalb benutzen wir sie nicht.

Blanko spielen: Du bekommst kein Wort und musst dir aus den Hinweisen zusammenreimen, worum es geht, und einen passenden Satz erfinden. Dein Ausgleich ist der Diebstahl: Wirst du rausgewählt, hast du einen Versuch, das Wort der Zivilisten zu nennen - triffst du es, gewinnst du die Runde allein, und niemand sonst bekommt einen Sieg gutgeschrieben. Die Prüfung ignoriert Leerzeichen, Satzzeichen und Groß- und Kleinschreibung und akzeptiert die zu jedem Paar hinterlegten gängigen Schreibweisen; das Urteil ist endgültig und lässt sich nicht von Hand überstimmen, damit am Tisch niemand darüber streitet. Blanko steht auf null und geht höchstens bis zwei.

Wortpaare und Wiederholungen: 270 eigene Paare in drei Stufen. Alltag sind klar verschiedene Dinge aus derselben Familie, ein Hinweis trennt sie schon. Kniffig braucht zwei Runden Hinweise. Fies unterscheidet sich nur in einem Detail. Eine Partie verbraucht genau ein Paar, und dieses Gerät merkt sich die letzten 300 und meidet sie - ein ganzer Abend wiederholt sich also selten. Ist eine Stufe wirklich durch, sagt das Spiel Bescheid und mischt neu. In den Einstellungen kannst du eigene Paare anlegen, bis zu 200, gespeichert nur auf deinem Gerät, und Nur meine eigenen Paare ankreuzen.

Taktik je Rolle. Zivilist: Ziel ist ein Hinweis, den deine Seite versteht und der Spion nicht abschreiben kann - fang mit einer gemeinsamen Ebene an, etwa Zweck oder Situation, und heb das unterscheidende Detail für Runde zwei auf. Spion: Hör zwei Hinweise ab, bevor du dich festlegst, greif die allgemeine Richtung auf, meide Einzelheiten und widersteh dem Drang, kundiger zu klingen als die Zivilisten. Blanko: Bau dir aus dem Gehörten ein mögliches Wort zusammen und überleg dir schon vorher, was du beim Diebstahl sagst. Für alle: Behandle einen auffällig sicheren Hinweis als Signal - zu viel Sicherheit kommt meist von jemandem, der gerade gemerkt hat, dass er das andere Wort haben könnte.

Hausregeln stecken im Einstellungsfeld, nicht auf eigenen Seiten: null bis zwei Blankos, drei Stufen an Wortpaaren, Hinweis-Timer über 20/30/45 Sekunden oder aus, Diskussions-Timer über 30/60/90/120 Sekunden oder aus, geheime oder offene Abstimmung, erste Runde ohne Abstimmung (Runde 1 besteht nur aus Hinweisen und Diskussion - eine zusätzliche Runde Information für eingespielte Gruppen), Animationen überspringen und Antippen statt Gedrückthalten für alle, die keinen Knopf halten können. Alles bleibt auf deinem Gerät gespeichert.

Wie lange eine Partie dauert, hängt von Personenzahl, Timern und Stichrunden ab. Mit den voreingestellten 30 Sekunden pro Hinweis und 60 Sekunden Diskussion brauchen sechs bis acht Leute allein für Hinweise und Diskussion der ersten Runde etwa vier bis fünf Minuten, danach kommen noch Abstimmung und Auszählen. Plant für eine Partie ungefähr 20 Minuten ein, bei großer Runde oder fiesen Wortpaaren entsprechend mehr.

Ein komplettes Beispiel: sechs Leute, ein Spion, Stufe Alltag. Die Zivilisten haben Latte macchiato, der Spion Cappuccino. In Runde 1 geben alle sechs ihren Hinweis, danach wird 60 Sekunden diskutiert und das Handy für die Abstimmung herumgereicht: Lena 3 Stimmen, Jonas 2, Mia 1 - sechs Stimmen bei sechs lebenden Spielern. Lena hat als Einzige die meisten Stimmen, fliegt raus, dreht sich als Spionin um und hatte Cappuccino. Kein Eingeschleuster ist mehr im Spiel, die Zivilisten gewinnen auf der Stelle. In der Auflösung liegen dann alle sechs Rollen, beide Wörter, die Rauswurfrunden und jede einzelne Stimme offen - verlässlich die lustigsten dreißig Sekunden des Abends.

Häufige Fragen

Wie viele Spieler braucht man für Wer ist der Spion?
Vier sind das Minimum, sechzehn das Maximum, am besten läuft es mit sechs bis zehn. Das Spiel schlägt bei vier bis sechs Leuten einen Spion vor und bei sieben bis zehn zwei, und es warnt, wenn die Zivilisten nur um einen vorn liegen. Drei Leute und weniger lehnen wir ab: Ein Rauswurf lässt zwei übrig, die Siegbedingung greift sofort und es bleibt nichts mehr zu kombinieren. Ab zwölf Mitspielenden lohnt sich die offene Abstimmung, dann wandert das Handy nicht zweimal pro Runde durch die Reihe.
Wie funktioniert Wer ist der Spion?
Jede Runde hat vier Schritte. Alle beschreiben ihr Wort mit einem Satz, danach wird ungefähr eine Minute diskutiert, dann geheim abgestimmt, und wer die meisten Stimmen hat, fliegt raus und wird aufgedeckt. Anschließend prüft das Spiel das Verhältnis: Ist kein Eingeschleuster mehr da, gewinnen die Zivilisten; erreicht oder übertrifft ihre Zahl die der Zivilisten, gewinnt die Spionseite; sonst folgt die nächste Runde. Während der Hinweise stehen drei Regeln auf dem Display - kein Teil des Wortes nennen, nicht lügen, nichts wörtlich wiederholen.
Was passiert bei Wer ist der Spion, wenn es Stimmengleichheit gibt?
Der Gleichstand führt automatisch in eine Stichrunde, ohne Münzwurf und ohne Schnick, Schnack, Schnuck. Nur die gleichauf liegenden Personen geben noch einen Hinweis, danach stimmen alle Überlebenden ab, die nicht selbst zum Gleichstand gehören. Die Stichrunde läuft genau einmal: Steht es danach wieder gleich, fliegt niemand raus und es geht in die nächste Runde. Sind alle Überlebenden gleichauf, bleibt niemand zum Entscheiden übrig und die Stichrunde entfällt. Zwei Runden hintereinander ohne Rauswurf beenden die Partie unentschieden.
Was ist die Blanko-Rolle bei Wer ist der Spion?
Blanko bekommt überhaupt kein Wort - das steht auch so auf der Karte, damit niemand über die Schulter erkennen kann, wer du bist. Du musst herausfinden, worum die Runde kreist, und dir einen passenden Hinweis ausdenken. Dafür gibt es den Diebstahl: Wirst du rausgewählt, hast du einen Versuch, das Wort der Zivilisten zu nennen, und ein Treffer gewinnt dir die ganze Runde, während sonst niemand punktet. Leerzeichen, Satzzeichen und Groß- und Kleinschreibung sind egal, gängige Schreibweisen zählen mit, das Urteil ist endgültig.
Welche Wortpaare eignen sich für Wer ist der Spion?
Ein gutes Paar sitzt in einer Kategorie, teilt mindestens drei beschreibbare Ebenen - Form, Zweck, Situation, Beschaffenheit, Preisklasse - und trennt sich trotzdem an einem klaren Detail. Latte macchiato und Cappuccino funktioniert; Latte macchiato und Fahrrad fliegt sofort auf, und zwei Wörter, die niemand auseinanderhalten kann, machen aus dem Spiel einen Münzwurf. Meide Eigennamen, Marken, regionalen Slang und alles, wofür man Fachwissen braucht. Hier stecken 270 Paare nach diesem Maßstab in drei Stufen drin, eigene lassen sich in den Einstellungen ergänzen.
Wie gewinnt man bei Wer ist der Spion als Spion?
Sprich möglichst spät und lass zwei Hinweise laufen, bevor du dich festlegst. Beschreibe die Ebene, die beide Wörter teilen - wozu es da ist, wann man ihm begegnet - und liefere von dir aus nie ein Detail. Der größte Verräter ist zu viel Sicherheit: Ein Zivilist, der sich seines Wortes sicher ist, erklärt es selten so liebevoll. Halte deinen Hinweis eine Spur vager als alle anderen, und freu dich nicht sichtbar, wenn es einen Zivilisten trifft. Mehrere Spione teilen sich dasselbe Wort, ihr erkennt euch also ab Runde eins und könnt die Aufmerksamkeit untereinander aufteilen.
Wie lange dauert eine Partie Wer ist der Spion?
Eine feste Länge gibt es nicht, Personenzahl, Timer und Stichrunden verschieben sie. Mit den Voreinstellungen - 30 Sekunden pro Hinweis, 60 Sekunden Diskussion - brauchen sechs bis acht Leute allein für Hinweise und Diskussion der ersten Runde vier bis fünf Minuten, dazu kommen Abstimmung und Auszählen. Für den Abend plant ihr am besten rund 20 Minuten pro Partie ein. Wenn es schneller gehen soll, kürzt die beiden Timer oder stellt auf offene Abstimmung um.

Zuletzt aktualisiert: 2026-08-24 · Nur auf diesem Gerät gespeichert