Wer ist der Spion
Das Spiel moderiert sich selbst: Wörter verdeckt verteilen, Reihenfolge mischen, Zeit stoppen, geheim abstimmen, Gleichstand auflösen und den Sieger ausrufen - alles auf einem Handy.
Kein Download · Keine Anmeldung · Läuft auch offline
Dein Wort ist nur sichtbar, solange du die Karte gedrückt hältst
Wer spielt mit?
Trag alle ein, die dabei sind - ab vier Leuten geht es los
Mindestens 4 Leute: Bei 3 bleiben nach dem ersten Rauswurf nur zwei übrig und der Spion gewinnt sofort
Namen und Fortschritt bleiben in deinem Browser
So wird gespielt
- Alle eintragen, die mitspielen: Trag die Namen nacheinander ein, 4 bis 16 Leute sind möglich. Gleiche Namen bekommen automatisch ein ①② dazu. Wenn es schnell gehen soll, nimm den Schnellstart mit 6 - dann sind es zwei Tipps bis zum Verteilen.
- Rollen bestätigen und Wörter verteilen: Das Spiel schlägt für eure Personenzahl vor, wie viele Spione versteckt werden (bei sechs Leuten zum Beispiel einer). Übernimm den Vorschlag und tippe auf Wörter verteilen. Mehr Schärfe gibt es unter Anpassen: zusätzliche Spione, bis zu zwei Blankos, drei Stufen an Wortpaaren, Timer für Hinweise und Diskussion, erste Runde ohne Abstimmung. Unmögliche Aufteilungen werden sofort abgelehnt, mit Begründung.
- Handy weitergeben, Hinweise geben, abstimmen: Auf dem Display steht, wer das Handy als Nächstes bekommt. Halte die Karte gedrückt, um dein Wort zu sehen - beim Loslassen deckt sie sofort wieder zu. Haben alle geschaut, gibt reihum jede Person einen Hinweis in einem Satz, danach wird diskutiert und das Handy für die geheime Abstimmung noch einmal herumgereicht. Beim Auszählen landen die Stimmzettel einzeln, jede Stimme wird offengelegt, und die Karte der Person mit den meisten Stimmen dreht sich um.
Regeln & Varianten
Am Tisch sitzen drei Rollen. Die Mehrheit sind Zivilisten mit demselben Wort. Eine Minderheit sind Spione mit einem anderen Wort, das dem ersten sehr ähnlich klingt. Dazu kommt optional Blanko, ganz ohne Wort. Niemand erfährt, auf welcher Seite er steht - du liest vielleicht Latte macchiato, während alle anderen Cappuccino vor sich haben. Genau darauf fallen Neulinge herein: Wer ein Wort hat, ist deshalb noch lange kein Zivilist.
Wie viele Leute ihr braucht: mindestens vier, höchstens sechzehn, am besten sechs bis zehn. Steht die Personenzahl, schlägt das Spiel einen Spion bei 4-6 Leuten vor, zwei bei 7-10, drei bei 11-14 und vier bei 15-16 - ändern könnt ihr das jederzeit. Harte Regel ist, dass die Eingeschleusten zu Beginn klar in der Unterzahl sein müssen; alles andere wird mit Begründung abgelehnt. Liegen die Zivilisten nur um einen vorn, kommt eine gelbe Warnung, starten dürft ihr trotzdem. Drei Leute und weniger lehnen wir grundsätzlich ab: Nach dem ersten Rauswurf sind nur noch zwei übrig und die Siegbedingung greift sofort.
Jede Runde läuft in denselben vier Schritten ab: Hinweise, Diskussion, Abstimmung, Auszählen. Beim Hinweisgeben steht in der größten Schrift der Seite, wer dran ist; ein Tipp auf Fertig schaltet weiter. Die Reihenfolge wird einmal beim Verteilen gemischt, und wer anfängt, wechselt jede Runde - das hat nichts mit der Rolle zu tun. So bleibt der undankbare erste Hinweis ohne jede Information nie an derselben Person hängen. Die Diskussion läuft standardmäßig 60 Sekunden; bei null wird der Ring rot, mehr passiert nicht - es schaltet nichts weiter und niemand fliegt raus.
Drei Regeln stehen dauerhaft auf dem Hinweis-Bildschirm: kein Teil des Wortes darf vorkommen, nicht lügen, und nicht wörtlich wiederholen, was jemand schon gesagt hat. Das prüft das Spiel bewusst nicht nach - ein Handy hört nicht, was ihr sagt, also klärt das die Runde selbst. Wir tun nicht so, als könnten wir etwas schiedsrichtern, das wir nicht mitbekommen.
Abgestimmt wird standardmäßig mit weitergereichtem Handy. Das Display ruft nacheinander alle auf; hinter deinem eigenen Übergabebildschirm bekommst du große Knöpfe für alle Kandidaten (nie du selbst, nie jemand, der schon raus ist), wählst einen aus, bestätigst, und der Bildschirm deckt sich für die nächste Person wieder zu. Während der Abstimmung steht dort nur 3 / 6 abgestimmt - nie, wer wen gewählt hat. Große Runde und wenig Zeit? Stell auf offene Abstimmung um und füllt alles auf einem Bildschirm aus, zum Preis, dass sich alle gegenseitig beeinflussen.
Stimmengleichheit? Kein Schnick, Schnack, Schnuck. Gleichstand führt automatisch in die Stichrunde: Nur die gleichauf liegenden Personen geben noch einen Hinweis, danach stimmen alle Überlebenden, die nicht selbst gleichauf liegen, noch einmal ab. Die Stichrunde läuft genau einmal und wiederholt sich nie: Bei erneutem Gleichstand fliegt schlicht niemand raus und die Runde endet. Sind alle Überlebenden gleichauf, bleibt niemand zum Entscheiden übrig, also entfällt die Stichrunde ganz. Damit eine Partie garantiert endet, gilt sie nach zwei Runden ohne Rauswurf als unentschieden - die Auflösung wird trotzdem komplett aufgedeckt.
Die Siegbedingung ist ein Verhältnis und keine feste Personenzahl: Die Zivilisten gewinnen in dem Moment, in dem kein Eingeschleuster mehr im Spiel ist; die Spionseite gewinnt, sobald ihre Zahl die der lebenden Zivilisten erreicht oder übertrifft. Trifft beides nicht zu, geht es in die nächste Runde. Ohne Rauswurf gibt es kein Urteil - die Personenzahl hat sich nicht verändert, also kann sich das Ergebnis auch nicht ändern. Die verbreitete Regel Schluss bei drei Leuten greift in einer Vierer-Partie sofort nach dem ersten Rauswurf, genau deshalb benutzen wir sie nicht.
Blanko spielen: Du bekommst kein Wort und musst dir aus den Hinweisen zusammenreimen, worum es geht, und einen passenden Satz erfinden. Dein Ausgleich ist der Diebstahl: Wirst du rausgewählt, hast du einen Versuch, das Wort der Zivilisten zu nennen - triffst du es, gewinnst du die Runde allein, und niemand sonst bekommt einen Sieg gutgeschrieben. Die Prüfung ignoriert Leerzeichen, Satzzeichen und Groß- und Kleinschreibung und akzeptiert die zu jedem Paar hinterlegten gängigen Schreibweisen; das Urteil ist endgültig und lässt sich nicht von Hand überstimmen, damit am Tisch niemand darüber streitet. Blanko steht auf null und geht höchstens bis zwei.
Wortpaare und Wiederholungen: 270 eigene Paare in drei Stufen. Alltag sind klar verschiedene Dinge aus derselben Familie, ein Hinweis trennt sie schon. Kniffig braucht zwei Runden Hinweise. Fies unterscheidet sich nur in einem Detail. Eine Partie verbraucht genau ein Paar, und dieses Gerät merkt sich die letzten 300 und meidet sie - ein ganzer Abend wiederholt sich also selten. Ist eine Stufe wirklich durch, sagt das Spiel Bescheid und mischt neu. In den Einstellungen kannst du eigene Paare anlegen, bis zu 200, gespeichert nur auf deinem Gerät, und Nur meine eigenen Paare ankreuzen.
Taktik je Rolle. Zivilist: Ziel ist ein Hinweis, den deine Seite versteht und der Spion nicht abschreiben kann - fang mit einer gemeinsamen Ebene an, etwa Zweck oder Situation, und heb das unterscheidende Detail für Runde zwei auf. Spion: Hör zwei Hinweise ab, bevor du dich festlegst, greif die allgemeine Richtung auf, meide Einzelheiten und widersteh dem Drang, kundiger zu klingen als die Zivilisten. Blanko: Bau dir aus dem Gehörten ein mögliches Wort zusammen und überleg dir schon vorher, was du beim Diebstahl sagst. Für alle: Behandle einen auffällig sicheren Hinweis als Signal - zu viel Sicherheit kommt meist von jemandem, der gerade gemerkt hat, dass er das andere Wort haben könnte.
Hausregeln stecken im Einstellungsfeld, nicht auf eigenen Seiten: null bis zwei Blankos, drei Stufen an Wortpaaren, Hinweis-Timer über 20/30/45 Sekunden oder aus, Diskussions-Timer über 30/60/90/120 Sekunden oder aus, geheime oder offene Abstimmung, erste Runde ohne Abstimmung (Runde 1 besteht nur aus Hinweisen und Diskussion - eine zusätzliche Runde Information für eingespielte Gruppen), Animationen überspringen und Antippen statt Gedrückthalten für alle, die keinen Knopf halten können. Alles bleibt auf deinem Gerät gespeichert.
Wie lange eine Partie dauert, hängt von Personenzahl, Timern und Stichrunden ab. Mit den voreingestellten 30 Sekunden pro Hinweis und 60 Sekunden Diskussion brauchen sechs bis acht Leute allein für Hinweise und Diskussion der ersten Runde etwa vier bis fünf Minuten, danach kommen noch Abstimmung und Auszählen. Plant für eine Partie ungefähr 20 Minuten ein, bei großer Runde oder fiesen Wortpaaren entsprechend mehr.
Ein komplettes Beispiel: sechs Leute, ein Spion, Stufe Alltag. Die Zivilisten haben Latte macchiato, der Spion Cappuccino. In Runde 1 geben alle sechs ihren Hinweis, danach wird 60 Sekunden diskutiert und das Handy für die Abstimmung herumgereicht: Lena 3 Stimmen, Jonas 2, Mia 1 - sechs Stimmen bei sechs lebenden Spielern. Lena hat als Einzige die meisten Stimmen, fliegt raus, dreht sich als Spionin um und hatte Cappuccino. Kein Eingeschleuster ist mehr im Spiel, die Zivilisten gewinnen auf der Stelle. In der Auflösung liegen dann alle sechs Rollen, beide Wörter, die Rauswurfrunden und jede einzelne Stimme offen - verlässlich die lustigsten dreißig Sekunden des Abends.
Häufige Fragen
Zuletzt aktualisiert: 2026-08-24 · Nur auf diesem Gerät gespeichert
