Schwarzer Peter
Paare ablegen, reihum vom Vordermann ziehen und bloß nicht mit dem Schwarzen Peter sitzen bleiben - gratis im Browser gegen drei Computergegner mit eigenem Charakter, auch als Variante mit verdeckter Karte.
Alle Karten paarweise ablegen - bloß nicht mit dem Schwarzen Peter sitzen bleiben
Regeln an diesem Tisch
- Zwei Karten gleichen Werts werden automatisch abgelegt
- Bist du dran, ziehst du eine Karte beim Vordermann
Der Schwarze Peter passt nie - wer ihn am Ende hat, wird Letzter
So wird gespielt
- Spielerzahl und Modus wählen, dann „Runde starten“: Wähle 2, 3 oder 4 Spieler (du plus 1 bis 3 Computergegner) und einen Modus: Im Schwarzer-Peter-Modus kommt ein Joker zu den 52 Karten, im Modus „Verdeckte Karte“ gibt es keinen Joker, dafür wird vor dem Geben eine Karte ungesehen beiseitegelegt. Danach werden alle Karten reihum verteilt - bei 4 Spielern bekommt jeder 13 oder 14.
- Zuerst alle Paare ablegen: Nach dem Geben legt jeder seine Paare ab: zwei Karten gleichen Werts wandern auf den Ablagestapel, bei einem Drilling zwei davon, bei einem Vierling alle vier. Das passiert automatisch - in unseren gemessenen 4-Spieler-Runden fliegen so schon vor dem ersten Zug rund 13 Paare raus.
- Bist du dran, tipp auf eine Karte deines Vordermanns: Du ziehst immer beim Vordermann - dem nächsten Spieler vor dir, der noch Karten hat. Du siehst nur seine Kartenrücken und einen Pfeil „Hier ziehen“. Tipp auf irgendeine: Passt sie zu einer deiner Karten, geht das Paar direkt auf den Stapel, sonst sortiert sie sich in deine Hand ein.
- Eine Karte hochschieben und bluffen: Du kannst jederzeit eine deiner Karten antippen und ein Stück hochschieben - alle sehen, welche Position hochsteht, aber nicht, welche Karte es ist. Am besten direkt bevor ein Computergegner bei dir zieht: Der ehrliche Bruno nimmt die hochgeschobene Karte in der Hälfte der Fälle, der listige Reineke rührt sie nie an.
- Raus sein - und sehen, wer der Schwarze Peter ist: Wer keine Karten mehr hat, ist raus; die Platzierung richtet sich danach, wer zuerst fertig ist. Hat nur noch einer Karten, beweist der unpaarbare Joker in seiner Hand: Er ist der Schwarze Peter. Die Auswertung deckt die Plätze nacheinander auf und zählt, wie viele Runden in Folge du davongekommen bist; „Noch eine Runde“ lässt den nächsten Spieler beginnen.
Regeln & Varianten
Schwarzer Peter ist ein Ablegespiel ohne Stechen: Zwei Karten gleichen Werts bilden ein Paar, die Farbe ist egal, und der Joker - der Schwarze Peter - passt nie. Weil alle Karten verteilt werden, steckt der Partner jeder anderen Karte garantiert in irgendeiner Hand: Jede gezogene Karte bildet entweder sofort ein Paar oder verrät dir, dass ihr Gegenstück noch im Spiel ist.
Die Zugrichtung bleibt immer gleich: Jeder zieht beim Vordermann, also beim ersten Spieler davor, der noch Karten hat. Wer raus ist, wird übersprungen, und der Pfeil „Hier ziehen“ rutscht zum nächsten weiter. Wird bei einem Zug der Vordermann leer und der Ziehende gleichzeitig fertig, bekommt der Vordermann den besseren Platz.
Das Hochschieben ist der einzige Bluff im Spiel: Jeder darf höchstens eine Karte hochschieben, die Position ist für alle sichtbar, der Kartenwert nicht. Die drei Computergegner haben feste Gewohnheiten - der ehrliche Bruno schiebt den Schwarzen Peter oft selbst hoch, der listige Reineke schiebt stattdessen eine harmlose Karte hoch und nimmt nie die, die du hochschiebst, und die entspannte Mochi zieht rein zufällig. Die Computergegner sehen nur ihre eigenen Karten und was offen auf dem Tisch liegt.
Die Variante mit verdeckter Karte funktioniert mit einem normalen 52er-Blatt ohne Joker: Vor dem Geben wird eine Karte ungesehen beiseitegelegt. Ihr Gegenstück gleichen Werts findet dann nie einen Partner und wird zum Schwarzen Peter - nur weiß bis zum Schluss niemand, welche Karte das ist. Erst am Ende wird die beiseitegelegte Karte aufgedeckt; hier liegt sie dann neben der Verliererkarte, markiert mit „Gleicher Wert“.
Hausregeln und typische Anfängerfehler: Mit Skatkarten nimmt man traditionell einen Buben heraus, sodass sein schwarzer Partner übrig bleibt; mit einem Rommé-Blatt darf nur ein Joker ins Spiel, sonst bilden die beiden Joker ein Paar. Wer bei der Variante immer dieselbe Karte beiseitelegt, macht das Spiel vorhersehbar. Die drei häufigsten Fehler: bei einem Drilling alle drei ablegen (richtig: zwei ab, eine bleibt), beim Ziehen des Schwarzen Peters das Gesicht verziehen und den Joker immer ganz außen in der Hand halten.
Gemessen über je 300 Runden mit zufälligem Ziehen: Eine Runde zu zweit ist nach insgesamt etwa 8 Zügen vorbei, zu dritt nach etwa 18, zu viert nach etwa 32 - davon ziehst du selbst nur rund 8 Mal. Jede Runde hat einen Spielcode (z. B. J401739204: Joker-Modus, 4 Spieler, Platz 0 beginnt, Seed 1739204); über „Spiel-Link kopieren“ im Menü bekommt ein Freund exakt dieselbe Verteilung und dieselben Reaktionen der Computergegner.
Häufige Fragen
Zuletzt aktualisiert: 2026-09-28 · Nur auf diesem Gerät gespeichert