Paare verbinden
Zwei gleiche Symbole antippen und wegräumen – die Linie zwischen ihnen darf höchstens zweimal knicken und sogar eine Bahn aus dem Feld laufen. Drei Feldgrößen, entspannt oder auf Zeit, jedes Feld lösbar, und geht nichts mehr, mischt es sich von selbst.
Verbinde zwei gleiche Symbole – die Linie darf höchstens zweimal knicken
Gleiches Symbol · max. 2 Knicke
Übrig24 Paare0 von 24 Paaren geschafft
Punkte0
Zeit0:00
So wird gespielt
- Wie startet man eine Runde?: Das Feld legt sich selbst aus, sobald die Seite offen ist – einen Startknopf gibt es nicht. Ein Tipp irgendwo auf den Schirm überspringt die Auslege-Animation und das fertige Feld liegt sofort da; danach tippst du einfach deine erste Karte an. Feldgröße und Modus stecken hinter dem Menüknopf in der Leiste, und wer dort etwas ändert, startet damit eine frische Runde.
- Wie räumt man zwei Karten weg?: Tipp eine Karte an – sie hebt sich und bekommt eine türkise Kontur –, dann tipp eine zweite mit demselben Symbol an. Gibt es dazwischen einen Weg, der nur durch leere Felder läuft und höchstens zweimal knickt, zeichnet das Spiel diese Linie erst einmal hin, hält sie einen Moment, und danach zerspringen die beiden Karten. Ein zweiter Tipp auf dieselbe Karte hebt die Auswahl wieder auf.
- Was heißt es, wenn zwei gleiche Karten nicht zusammenfinden?: Beide wackeln einmal und eine Zeile unter dem Feld sagt, woran es liegt. Steht genau eine Karte im Weg, wird sie beim Namen genannt und sechs Zehntelsekunden lang rosa umrandet. Versperren mehrere Karten jeden Weg, heißt es nur, dass kein Weg existiert, und es wird niemand hervorgehoben – auf eine einzelne zu zeigen wäre dann irreführend. Deine erste Karte bleibt ausgewählt, du kannst also sofort eine dritte probieren.
- Wie gewinnt man, und was tun, wenn nichts mehr geht?: Gewonnen ist die Runde, wenn das Feld leer ist. Liegen noch Karten da, lässt sich aber kein Paar mehr verbinden, mischt sich das Feld kostenlos von selbst – festhängen ist damit unmöglich. Du kannst auch selbst mischen (5 Punkte) oder für 2 Punkte einen Hinweis holen, der ein verbindbares Paar markiert; beides ist unbegrenzt. Die Auswertung zeigt Zeit, Punkte, längste Serie, Hinweise und Mischvorgänge im Vergleich zu deinem Bestwert für diese Feldgröße und diesen Modus.
Regeln & Varianten
Es gibt genau eine Grundregel: Zwei Karten mit demselben Symbol verschwinden zusammen, wenn sich eine Linie zwischen sie legen lässt, die ausschließlich durch leere Felder läuft und höchstens zweimal die Richtung wechselt. Knicke und Teilstücke sind dieselbe Aussage – null Knicke sind eine Gerade, ein Knick ist ein L, zwei Knicke sind ein U oder ein Z. Alle Karten liegen die ganze Runde offen, es gibt also keine verborgene Information und jede Entscheidung lässt sich aus dem treffen, was auf dem Schirm steht.
Die Regel, die neue Spieler am häufigsten für einen Fehler halten: Die Linie darf das Feld um eine Bahn verlassen und wieder zurückkommen. Geprüft wird auf einem Raster, das an allen vier Seiten eine Zelle größer ist als das sichtbare Feld, und dieser Außenring ist immer leer. Zwei gleiche Karten in der obersten Reihe finden deshalb zusammen, egal wie weit sie auseinanderliegen: hoch aus dem Feld, quer über den Ring, wieder herunter. Für die unterste Reihe und die beiden Randspalten gilt dasselbe. Der Ring hebt die Zwei-Knick-Grenze aber nicht auf: Die Karte oben links und die Karte unten rechts lassen sich außen herum nicht verbinden, denn dieser Weg bräuchte drei Knicke – sie verschwinden nur, wenn quer durch das Feld ein Weg durch leere Zellen führt. Dieses Spiel zeichnet das Stück acht Pixel außerhalb der Feldkante, du siehst also zu, wie die Linie hinausläuft und zurückkommt. Es gibt genau einen Außenring, zwei Bahnen nach draußen gibt es nie.
Drei Feldgrößen: Einsteiger 6×6 mit 18 Paaren, Klassisch 8×6 mit 24 Paaren als Voreinstellung und Lange Runde 9×6 mit 27 Paaren. Alle drei sind sechs Spalten breit und unterscheiden sich nur in der Höhe, die Karten bleiben also überall gleich breit und ein größeres Feld bedeutet nie kleinere Symbole. Jede Runde zieht 6, 12 beziehungsweise 9 Symbole zufällig aus einem Satz von 16, zwei Runden auf derselben Größe sehen daher selten gleich aus. Bei Einsteiger ist die Leuchthilfe voreingestellt: Wählst du eine Karte, leuchten ihre Zwillinge kurz auf.
Zwei Modi. Entspannt hat überhaupt keine Uhr, die rückwärts läuft – nur eine Stoppuhr, und kein Verlieren. Auf Zeit startet je nach Feldgröße mit 90, 150 oder 200 Sekunden, legt für jedes geräumte Paar 3 Sekunden drauf und deckelt bei 150, 240 beziehungsweise 300 Sekunden. Unter zehn Sekunden wechselt die Anzeige die Farbe und pulsiert, lautlos. Bei null ist die Runde vorbei, verloren ist sie nicht: Die Auswertung zeigt weiterhin Punkte und geräumte Paare, und ein Knopf startet dasselbe Feld in Entspannt neu. Der Modus lässt sich nur zwischen zwei Runden wechseln, nie mittendrin.
Punkte: 10 pro Paar. Räumst du das nächste Paar binnen fünf Sekunden weg, steigt die Serie um eine Stufe und bringt je Stufe zwei Punkte mehr, höchstens zehn extra – ab der sechsten Verbindung ist also jedes Paar 20 Punkte wert. Ein Hinweis kostet 2, selbst mischen kostet 5, das automatische Mischen ist umsonst. Unter null geht es nie. Wer ein Feld auf Zeit leerräumt, bekommt für jede volle Restsekunde zwei Punkte dazu. Der schnellste Weg zu einer hohen Zahl ist Rhythmus, nicht das Sparen von Hinweisen.
Warum ein totes Feld unmöglich ist: Die Auslage wird nicht zufällig hingestreut und dann auf Lösbarkeit geprüft. Sie wird rückwärts aus einem leeren Feld aufgebaut – jeder Schritt legt ein Paar auf zwei Zellen, die in der halbfertigen Auslage wirklich miteinander verbunden sind, und die Reihenfolge dieser Schritte, umgedreht, ist bereits eine vollständige Lösung. Jede Runde beginnt also mit mindestens einem Weg zum leeren Feld. Das automatische Mischen lässt denselben Erzeuger über die verbliebenen Karten laufen, das Feld bleibt danach also komplett lösbar und hat nicht bloß einen einzigen legalen Zug.
Spielcode und das Feld von heute: Jede Runde trägt einen Code der Form 41739205-b – acht Ziffern Startwert plus ein Buchstabe für die Feldgröße. Auswertung und Menü bieten beide einen Knopf, der den Link zu genau diesem Feld kopiert, und im Menü lässt sich ein Code auch von Hand eintippen. Das Feld von heute ist fest auf Klassisch 8×6 gestellt, und sein Startwert wird aus dem lokalen Datum im Browser berechnet, ganz ohne Netzanfrage – wer an einem Tag aufmacht, bekommt dieselben Karten, egal zu welcher Uhrzeit.
Hausregeln, die sich lohnen: denselben Code gegeneinander spielen und erst Punkte, dann Zeit vergleichen; eine Runde ohne jede Hilfe, in der du Hinweis und Mischen nie anfasst und nur das automatische Mischen dich rettet; eine Serienjagd, bei der du die offensichtlichen Paare absichtlich für später aufhebst; die Zeitleiter von Einsteiger bis Lange Runde, bei der jede Größe geräumt sein muss, bevor die nächste drankommt; oder Einsteiger mit Leuchthilfe neben einem Kind, damit die Zwillinge aufleuchten statt einen kompletten Suchlauf zu verlangen. Zwei anderswo übliche Varianten gibt es hier bewusst nicht: ein totes Feld als Niederlage zu werten und der Linie zu verbieten, das Feld zu verlassen.
Tipps, die wirklich Punkte bringen: Räum Ränder und Ecken zuerst, solange sie ihren zusätzlichen Weg außen herum noch haben – bleiben sie liegen, sind sie am Ende die schwersten. Behalte im Kopf, wie viele Karten es von jedem Symbol noch gibt, und nimm die Symbole herunter, die nur noch ein Paar übrig haben. Räum keine Spalte komplett leer, denn ein langer Riegel aus Karten blockiert alles dahinter. Und hol dir einen Hinweis, sobald du länger als ein gutes Dutzend Sekunden suchst – zwei Punkte sind billiger als eine gerissene Serie. Die drei häufigsten Irrtümer sind das Spiegelbild dieser Tipps: dass die Linie das Feld nicht verlassen dürfe, dass drei Knicke erlaubt seien, und dass keine Züge mehr zu haben Verlieren bedeute.
Ein Rechenbeispiel zum Nachprüfen der eigenen Punktzahl. Klassisch, entspannt: Das erste Paar bringt 10 Punkte. Ein zweites 1,2 Sekunden später bringt die Serie auf zwei und damit 12 Punkte, ein drittes 0,8 Sekunden danach auf drei und damit 14 – zusammen 36. Wartest du vor dem vierten Paar sechs Sekunden, fällt die Serie auf eins zurück und es gibt nur 10, macht 46. Ein Hinweis zieht auf 44, einmal selbst mischen auf 39. Dieselbe Runde auf Zeit gespielt und mit 37,4 Sekunden auf der Uhr leergeräumt, legt am Schluss 37 × 2 = 74 Punkte drauf, die in den Bestwert für diese Feldgröße und diesen Modus einfließen.
Häufige Fragen
Zuletzt aktualisiert: 2026-09-19 · Nur auf diesem Gerät gespeichert