Memory (Paare finden)
Memory kostenlos im Browser: zwei Karten aufdecken und gleiche Bilder suchen. Vier Felder von 4×3 bis 6×6, eine Partie auf dem Normalfeld dauert rund zwei Minuten
Zwei Karten aufdecken: gleiches Bild bleibt liegen, sonst dreht es zurück
So wird gespielt
- Wie fängt eine Partie Memory an?: Die Karten liegen schon verdeckt auf dem Feld, wenn die Seite aufgeht - einen Startknopf gibt es nicht. Der erste Tipp auf eine beliebige Karte überspringt das Austeilen und deckt genau diese Karte auf, dein erster Zug kostet also einen einzigen Tipp. Die vier Feldgrößen stehen dauerhaft unter dem Feld, und ein Wechsel dort startet eine neue Partie.
- Wie findet man ein Paar?: Tipp auf die erste Karte und sieh dir das Bild an, dann tipp auf eine zweite. Zwei gleiche Bilder leuchten mintgrün auf, bekommen ein Häkchen und verschwinden vom Feld, zurück bleiben zwei leere Mulden. Zwei verschiedene Bilder bleiben kurz offen liegen und drehen dann zurück - ein Tipp währenddessen beendet das Warten sofort.
- Was passiert, wenn die Bilder nicht zusammenpassen?: Nichts Schlimmes. Es gibt keine ablaufende Uhr, kein Zuglimit und keine Strafe, sondern nur ein Ende: das leere Feld. Die beiden Karten drehen zurück, und du musst dir merken, wo sie lagen. Ist dir das Zurückdrehen zu flott, stell das Tempo in den Einstellungen auf Langsam mit 1600 ms - das wirkt sofort und wirft die laufende Partie nicht weg.
- Wie wird eine Partie gewertet?: Sind alle Karten paarweise abgeräumt, ist die Partie zu Ende. Die Auswertung zeigt Zeit, Züge und verpasste Paare und vergleicht sie mit deinem Bestwert auf dieser Feldgröße. Von dort geht es weiter mit einer neuen Partie, mit derselben Auslage noch einmal, oder du kopierst den Link und jemand anders spielt exakt dasselbe Feld.
Regeln & Varianten
Die Grundregeln: Alle Karten liegen verdeckt auf dem Feld, und jedes Bild kommt auf genau zwei Karten vor. Du deckst zwei Karten auf - sind die Bilder gleich, ist das ein Paar, die beiden Karten verlassen das Feld und lassen zwei leere Mulden zurück. Sind sie verschieden, bleiben sie ein paar hundert Millisekunden offen liegen und drehen dann von selbst zurück. Gewonnen ist die Partie, wenn kein Paar mehr übrig ist, und das ist auch der einzige Ausgang: keine Zeitbegrenzung, kein Zuglimit, kein Verlieren.
Die vier Feldgrößen: Leicht 4×3 (6 Paare), Normal 4×4 (8 Paare, die Voreinstellung), Schwer 6×4 (12 Paare) und Experte 6×6 (18 Paare). Schwieriger wird es allein durch die Anzahl der Paare - keine Uhr, keine Ablenkungsbilder. Welche Bilder eine Partie benutzt, hängt am Spielcode, zwei Partien auf derselben Größe haben also selten denselben Bildersatz. Die Auswahlleiste steht immer unter dem Feld; sobald du mindestens ein Paar gefunden hast, fragt sie mit "Nochmal tippen" nach, bevor sie die Partie wegwirft.
Wie lange eine Partie dauert und für wie viele Leute sie gedacht ist: Normal 4×4 braucht etwa ein bis zwei Minuten, Leicht 4×3 meist weniger als eine, Schwer 6×4 zwei bis vier und Experte 6×6 rund vier bis sieben Minuten. Das lässt sich nachrechnen: Eine Partie braucht ungefähr das Anderthalbfache der Paarzahl an Zügen, pro Zug gehen zwei bis vier Sekunden fürs Ansehen und Erinnern drauf, dazu bei jedem Nichtpaar noch 0,5 bis 1,6 Sekunden Wartezeit. Gespielt wird allein; zu zweit oder zu dritt reicht ihr dasselbe Gerät reihum weiter und vergleicht die Ergebnisse auf derselben Auslage - je größer das Feld, desto besser funktioniert das, weil auch der wartende Zuschauer mitmerkt.
Die drei Zahlen einer Partie: Züge zählt abgeschlossene Zwei-Karten-Entscheidungen und springt in dem Moment hoch, in dem die zweite Karte umdreht - die erste Karte aufdecken oder die Auswahl wieder aufheben zählt nicht. Verpasste Paare zählt die Züge, in denen das Gegenstück der ersten Karte vorher schon einmal offen lag: Du hattest die Information also und hast trotzdem woanders hingetippt. Die Zeit ist eine Stoppuhr und kein Countdown; wechselst du den Tab oder sperrst das Display, pausiert sie und läuft danach weiter. Es gilt immer: Züge = Paare + Züge ohne Paar, und die verpassten Paare können nie mehr sein als die Züge ohne Paar.
Tempo beim Zurückdrehen und Animationen: Passen die Bilder nicht, bleiben die Karten 500 ms (Schnell), 900 ms (Normal) oder 1600 ms (Langsam) offen liegen. Die Stufe lässt sich mitten in der Partie in den Einstellungen ändern, wirkt sofort und startet nichts neu. Während der Pause ist die Eingabe gesperrt, es kann also nie eine dritte Karte aufgehen - stattdessen beendet der Tipp das Warten. Jede Animation (das Austeilen Karte für Karte, das Umdrehen, das Auflösen eines Paares, der Lichtstreifen am Ende, die aufsteigende Auswertung) lässt sich mit einem Tipp überspringen, und wenn im System "Bewegung reduzieren" aktiv ist, läuft automatisch die schlichte Fassung - an Zügen, verpassten Paaren und Zeit ändert das keine einzige Ziffer.
Spielcode und Auslage von heute: Jede Partie hängt an einem siebenstelligen Spielcode wie ba9x2m1 - erste Stelle Feldgröße, zweite Stelle Kartensatz, danach fünf Zeichen Zufall. In der Auswertung kopierst du den Link zur Partie, und wer ihn öffnet, bekommt exakt dieselben Karten und kann die Züge vergleichen. In den Einstellungen lässt sich ein Spielcode auch direkt eintippen. Die Auslage von heute rechnet ihren Startwert aus dem Datum auf deinem eigenen Gerät aus, funktioniert deshalb ohne Netz, liegt fest auf Schwer 6×4 und ist für alle dieselbe; gewertet wird nur der erste Durchgang des Tages, spätere laufen als Übungsrunde mit.
Beliebte Varianten und Hausregeln - alle mit den vorhandenen Funktionen spielbar, ohne Extramodus: (1) Duell auf gleicher Auslage - der erste Spieler kopiert nach der Partie den Link oder notiert den Spielcode, der zweite spielt dieselben Karten, verglichen werden zuerst die Züge, dann die verpassten Paare, bei Gleichstand die Zeit. (2) Tagesduell - die Auslage von heute ist für alle gleich, jeder in der Familie spielt sie einmal, gezählt wird nur der erste Durchgang. (3) Selbst gesetztes Zeitziel wie "4×4 in zwei Minuten" - das Spiel selbst stoppt dich nicht, ein überschrittenes Ziel heißt nur, dass es diesmal nicht geklappt hat. (4) Gedächtnisleiter - von 6 Paaren bis 18 durchspielen und erst weitergehen, wenn eine Größe mit r ≤ 1,90 sitzt. (5) Kindermodus - nur 4×3 und das Tempo auf Langsam, damit die Kleinen die Bilder in Ruhe ansehen können. Was es hier nicht gibt: Varianten mit vier gleichen Karten pro Bild. Jedes Bild liegt genau zweimal, die Kartenzahl bleibt erhalten.
Strategie, die wirklich Züge spart: Erstens in Zonen arbeiten - teil das Feld in zwei oder drei Bereiche und deck erst einmal nur innerhalb eines Bereichs auf, ein kleiner Ausschnitt bleibt viel besser im Kopf als das ganze Feld. Zweitens Bild und Platz zusammen merken, nicht nur das Bild: Sag dir beim Aufdecken innerlich "dritte Reihe, zweite Spalte, Fisch". Drittens am Anfang lieber eine neue Karte aufdecken als ein bekanntes Paar einzusammeln - solange das Feld unbekannt ist, ist jede neue Information am meisten wert, und das gemerkte Paar läuft dir nicht weg. Viertens beim Nachbereiten nur auf die verpassten Paare schauen: Ein Teil deiner Züge ist unvermeidbare Erkundung, aber jedes verpasste Paar ist Wissen, das du hattest und nicht benutzt hast - genau die Hälfte, die sich üben lässt. Die drei häufigsten Anfängerfehler sind die Kehrseite davon: kreuz und quer über das ganze Feld tippen, sich nur die Bilder ohne Platz merken, und ein bekanntes Paar einsammeln, statt neue Karten aufzudecken.
Alter und Barrierefreiheit: Das kleinste Feld hat nur sechs Paare und braucht keine Erklärung, es passt also für kleine Kinder mit einem Erwachsenen daneben. Die 18 Bilder haben absichtlich unterschiedliche Umrisse, die Farbe ist nur ein zusätzlicher Hinweis - in Graustufen bleibt das Feld genauso spielbar. Eine offene Karte hebt sich an und bekommt einen goldenen Rand, ein gefundenes Paar leuchtet mintgrün mit Häkchen, ein abgeräumter Platz ist eine versenkte Mulde: ausgewählt, gefunden und leer sind schon am Bild zu unterscheiden. Jede Karte ist ein echter fokussierbarer Knopf, und die Sprachausgabe nennt Reihe, Spalte und Bildnamen. Lesen muss dafür niemand können.
Ein durchgerechnetes Beispiel (Normal 4×4, 8 Paare): Angenommen, die ersten drei Züge sind reine Erkundung und bringen kein Paar, der vierte sitzt aus dem Gedächtnis, und später gehen zwei Züge daneben, obwohl das passende Gegenstück vorher schon offen lag. Die Partie endet mit 14 Zügen und 2 verpassten Paaren. Nachrechnen: 8 gefundene Paare plus 6 Züge ohne Paar sind genau 14 Züge, und 2 verpasste Paare liegen innerhalb dieser 6. Mit r = 14 ÷ 8 = 1,75 lautet die Bewertung "Gut gemacht"; steht dein Bestwert auf diesem Feld bei 11, zeigt die Auswertung "Diesmal 14 Züge · Bestwert 11" und der Bestwert bleibt stehen.
Und ein Randfall (Leicht 4×3, 6 Paare): Du deckst eine Karte auf und tippst sie gleich noch einmal an - diese Rücknahme kostet keinen Zug, die Karte gilt aber trotzdem als gesehen. Geht später ein Zug daneben, dessen erste Karte genau das Gegenstück dazu ist, zählt das als verpasstes Paar. Am Ende stehen 6 Paare plus 3 Züge ohne Paar = 9 Züge, r = 1,5, ebenfalls "Gut gemacht". Lag dein Bestwert vorher bei 11 Zügen, ist das ein neuer Zug-Bestwert; ist die Zeitmessung ausgeschaltet, zeigt die Zeit einen Gedankenstrich und der Zeit-Bestwert bleibt unangetastet - Zug- und Zeit-Bestwerte werden getrennt geführt.
Häufige Fragen
Zuletzt aktualisiert: 2026-08-30 · Nur auf diesem Gerät gespeichert