Gleiches Symbol finden
Zwei runde Karten haben immer genau ein gemeinsames Symbol - finde es und tipp es auf der unteren Karte an, bevor der Ring des Gegners voll ist. Drei Dichtestufen, Wettlauf oder Sprint über 60 Sekunden, kostenlos im Browser.
Genau ein Symbol liegt auf beiden Karten. Tipp es auf der unteren an.
So wird gespielt
- Wie startet man eine Runde?: Die Seite öffnet mit der Einstellzeile. Reihe eins wählt den Modus (Wettlauf oder Sprint über 60 Sekunden), Reihe zwei die Dichte (Leicht sind 4 Symbole pro Karte, Normal und Experte 6), Reihe drei die Vorgabe: wie schnell der Gegner ist und wie viele Sekunden du früher startest. Alles ist vorbelegt, du tippst also nur auf START. Ein Tipp während des Austeilens überspringt die Animation und die erste Karte liegt sofort.
- Wie findet man das gemeinsame Symbol?: Die kleine Karte oben ist die Referenzkarte, die große darunter die Antwortkarte, und genau ein Symbol liegt auf beiden. Nimm dir ein Symbol auf der unteren Karte vor und such es oben - ist es nicht da, nimm das nächste. Tipp es dann auf der unteren Karte an: Ein Ring schließt sich darum, das Symbol springt auf, deine Zeit steigt daraus hoch und die ganze Karte fliegt auf deinen Stapel. Die Referenzkarte lässt sich nicht antippen, sie federt nur zurück.
- Was passiert bei einem Fehltipp?: Nichts wird abgezogen, die Runde läuft weiter, und auch deine Serie bleibt stehen. Das Symbol wackelt und bekommt einen Strich, die Antwortkarte wird 1500 ms dunkler und ein grauer Bogen am Kartenrand zählt die Sperre sichtbar herunter. Tipps während der Sperre passiert nichts. Der einzige echte Preis ist, dass der Ring des Gegners diese anderthalb Sekunden weitergelaufen ist.
- Wie gewinnt man den Wettlauf?: Der Gegner denkt nicht, er zählt: Jede Karte hat eine Zielzeit, die als weinroter Ring im Kartenrand läuft, und ist der Ring voll, gehört die Karte ihm. Wer zuerst 7 Karten hat, gewinnt; nach 12 Karten ist die Runde in jedem Fall vorbei. Steht es dann 6:6, entscheidet der schnellere Schnitt, und nur bei exakt gleicher Millisekunde gibt es ein Unentschieden. Die Auswertung zeigt Vorsprung, Schnitt, schnellste Karte und ob du deinen Bestwert für diese Einstellung geknackt hast.
- Wie zählt der Sprint über 60 Sekunden?: 60 Sekunden laufen rückwärts. Jede getroffene Karte gibt +1, und für je 3 Treffer in Folge kommt noch +1 dazu. Ein Hinweis oder ein automatischer Kartentausch setzt die Serie zurück, ein Fehltipp und ein neu gemischter Stapel dagegen nicht. Hängst du 8 Sekunden an einer Karte, weist dich die Statuszeile auf den Hinweis hin, nach 15 Sekunden wird die Karte getauscht und zählt nicht. Ist der Stapel leer, wird vor deinen Augen neu gemischt und die Uhr läuft weiter.
Regeln & Varianten
Die Grundregel: Auf dem Tisch liegen immer nur zwei runde Karten - oben die kleine Referenzkarte, unten die große Antwortkarte. Der Stapel ist so gebaut, dass zwei beliebige Karten genau ein Symbol teilen, nie keines und nie zwei. Jede Karte hat also genau eine Lösung, und „ich finde es nicht“ ist immer nur eine Frage der Zeit. Deine einzige Aktion ist, dieses Symbol auf der unteren Karte anzutippen. Ist eine Karte entschieden, rückt sie nach oben und wird zur neuen Referenzkarte, darunter kommt eine frische Antwortkarte - womit du vergleichst, ändert sich also bei jeder einzelnen Karte.
Warum zwei Karten immer genau ein Symbol teilen: Das ist nicht von Hand gelegt, das ist Geometrie. Bei s Symbolen pro Karte ist der Stapel eine endliche projektive Ebene der Ordnung s−1 - s²−s+1 Karten, genauso viele Symbole, jedes Symbol auf genau s Karten, und je zwei Karten schneiden sich in genau einem Symbol. Leicht rechnet mit s=4 (13 Karten, 13 Symbole), Normal und Experte mit s=6 (31 Karten, 31 Symbole). Der Stapel wird beim Austeilen erzeugt und selbst geprüft; ein unvollständiger Stapel wird gar nicht erst ausgeteilt.
Was die drei Dichtestufen ändern: Leicht legt 4 Symbole in einer Raute auf die Karte, ohne Drehung und ohne Größenänderung - die Stufe, die man einem Kind oder einem Neuling in die Hand gibt. Normal legt 6 Symbole auf die Karte (ein Ring aus fünf plus eines in der Mitte), dreht sie um ±45° und skaliert sie zwischen 0,85 und 1,15. Experte behält die 6 Symbole, dreht aber bis ±180° und skaliert von 0,70 bis 1,30, dieselbe Kontur kann also kopfüber und geschrumpft auftauchen. Genau die paar hundert Millisekunden, die dein Auge dafür extra braucht, sind der ganze Schwierigkeitsunterschied. Regeln, Trefferflächen und Animationen sind auf allen drei Stufen identisch.
Was der Gegner wirklich ist: eine Stoppuhr, kein Mitspieler, der auf die Karten schaut. Jede Karte bekommt aus dem Spielcode eine Zielzeit, die als weinroter Ring im Rand der Antwortkarte läuft; ist sie um, geht die Karte an den Gegner und deine Serie beginnt von vorn. Die Basis liegt bei 1,5 s auf Mittel, 2,4 s auf Langsam und 1,0 s auf Schnell, jede Karte zusätzlich mit dem Faktor 0,82 bis 1,24 gestreut, damit der Gegner nie dauerhaft knapp vor dir liegt. Die erste Karte jeder Runde bekommt absichtlich mindestens 4 Sekunden, damit deine erste richtige Aktion fast immer ankommt. Dazu kannst du dir 0, 1 oder 2 Sekunden Vorgabe geben - der Preis dafür ist, dass der Vorsprung einer solchen Runde nicht in die Bestwerte wandert.
Wie man schneller wird: Hör auf, von der Referenzkarte aus zu suchen. Fixier ein Symbol auf der Antwortkarte und prüf, ob es oben liegt; wenn nicht, nimm das nächste. Die Referenzkarte hast du im Zug davor schon studiert, neu ist nur die Antwortkarte - allein diese Gewohnheit spart erfahrungsgemäß etwa ein Drittel der Zeit. Vergleich außerdem Umrisse vor Details: Experte darf eine Form um 180° drehen und auf 0,7 schrumpfen, aber die Zahl der Zacken und Kerben ändert sich nie. Und hab keine Angst vor Fehltipps - 1500 ms Sperre sind billiger als drei Sekunden Zögern.
Welchen Modus man wann nimmt: Der Wettlauf gibt dir einen greifbaren Gegner und eine Ziellinie (7 Karten), dauert 30 bis 60 Sekunden und ist der Modus für zwei Leute, die sich mit demselben Spielcode auf einem Handy abwechseln. Der Sprint über 60 Sekunden hat gar keinen Gegner - nur die Uhr und deine eigene Punktzahl -, ist damit der ruhigere Einstieg und die bessere Stelle, um einen Bestwert zu jagen. Beide Modi nutzen denselben Stapel, dasselbe Feldraster und dieselben Trefferflächen; nur die Punktleiste oben und die Knopfleiste unten tauschen ihren Inhalt.
Wofür der Spielcode gut ist: Kartenreihenfolge, Symbolzuordnung, in welches Feld ein Symbol fällt, wie weit es gedreht und skaliert ist und sämtliche Zielzeiten des Gegners stammen aus einer einzigen Zahl. Der Spielcode ist diese Zahl plus ein Buchstabe für den Modus und ein Zeichen für die Dichte, etwa G6173920. Kopier den Link zur Runde, und wer ihn öffnet, bekommt exakt denselben Stapel - gewertet wird aber getrennt, und derselbe Code noch einmal geöffnet ist eine echte neue Runde. Tempo des Gegners und Vorgabe stecken bewusst NICHT im Code: Das sind deine eigenen Einstellungen, und sie mitzuschicken hieße, dass jemand anders deine Schwierigkeit wählt.
Drei Hausregeln, alle ohne Zusatzmodus spielbar: (1) Reihum - zwei Leute spielen denselben Spielcode auf einem Handy und vergleichen den Vorsprung, bei Gleichstand den Schnitt; das ist hier das empfohlene Format zu zweit, und ihr solltet vorher Tempo und Vorgabe angleichen, weil beides nicht im Code steckt. (2) Nur üben - Gegner auf Langsam und Vorgabe auf 2 Sekunden, dann ist der Gegner praktisch weg und übrig bleibt sauberes Erkennungstraining. (3) Speedrun - Gegner auf Schnell plus Dichte Experte, da ist eine Runde meist nach vier oder fünf Karten entschieden. Regelschalter gibt es auf dieser Seite absichtlich nicht: Jede zusätzliche Option macht die erste Minute schwerer.
Wie es sich im Browser verhält: Alles läuft auf deinem Gerät, die Seite geht also ohne Download und ohne Anmeldung direkt in eine Runde. Eine laufende Runde liegt in diesem Browser, und wer später zurückkommt, findet denselben Stapel, dieselbe Karte und denselben Punktestand wieder (die Uhr der aktuellen Karte fängt bei null an, das ist zu deinen Gunsten). Ein Tabwechsel oder das Öffnen der Einstellungen pausiert Countdown und Kartenzeit gemeinsam, danach gibt es einen kurzen Moment zum Wiedereinsteigen. Die Symbole sind Vektorumrisse statt Bilder, sie bleiben also in jeder Größe scharf; jedes Symbol ist ein echter Knopf, Tab plus Enter ersetzt also den Tipp. Richtig und falsch unterscheiden sich schon an der Form - geschlossener Ring gegen Strich plus Wackeln -, das funktioniert auch in Graustufen und bei Farbsehschwäche.
Häufige Fragen
Zuletzt aktualisiert: 2026-09-09 · Nur auf diesem Gerät gespeichert