Doudizhu

Doudizhu kostenlos online spielen: du gegen zwei Computer, Bieten um den Grundbesitzer, alle 13 Kombinationen, beim Auswählen steht sofort da, ob deine Karten den Tisch schlagen - dazu ein fester Kartenzähler und ein Spielcode, mit dem dasselbe Blatt wiederkommt.

1 Spieler (gegen 2 Computer)Chinesische KartenKein Download · Keine Anmeldung

So wird gespielt

  1. Wie läuft das Bieten um den Grundbesitzer ab?: Gegeben wird, sobald die Seite offen ist: 54 Karten mit beiden Jokern, je 17 pro Spieler, drei bleiben verdeckt als Talon in der Mitte liegen. Dann bist du am Zug und bietest 1, 2 oder 3 - oder du passt. Ein Gebot zählt nur, wenn es über dem bisherigen liegt, und bei 3 ist sofort Schluss. Wer am höchsten geboten hat, wird Grundbesitzer, nimmt den Talon dazu und spielt mit 20 Karten allein gegen die beiden Bauern. Das Gebot ist gleichzeitig der Grundwert der Partie.
  2. Wie wählst du Karten aus und spielst sie aus?: Fahr mit dem Finger über die Karten, die du legen willst - jede berührte Karte hebt sich sichtbar aus der Reihe. Ein Doppeltipp auf eine Karte nimmt alle Karten desselben Werts auf einmal. Über deiner Hand steht laufend, welche Kombination du gerade hältst und ob sie den Tisch schlägt; die Taste "Ausspielen" leuchtet auf oder wird grau, und wenn sie grau ist, steht der Grund daneben. Du musst also nie im Kopf prüfen, ob ein Zug erlaubt ist.
  3. Wie gewinnst du eine Partie und wie entsteht der Faktor?: Der Grundbesitzer spielt allein gegen die beiden Bauern, die zusammen gewinnen. Wer zuerst keine Karten mehr hat, holt die Partie für seine Seite. Jede gelegte Bombe und jede Rakete verdoppelt den Faktor, ein Frühling verdoppelt ihn noch einmal. Die Punkte einer Partie sind Grundwert mal Faktor. Sie beschreiben nur diese eine Partie: Es gibt hier keine Münzen, kein Guthaben und keinen Einsatz.
  4. Wie benutzt du Kartenzähler und Spielcode?: Auf dem Bildschirm steht dauerhaft der Kartenzähler und zeigt für jeden Wert, wie viele Karten davon noch im Spiel sind - er ist von Anfang an an, ein Tipp auf die Überschrift klappt ihn ein und wieder aus. Oben findest du den Spielcode dieser Partie. Kopier ihn und schick ihn weiter, oder füge einen Code in den Einstellungen unter "Mit Spielcode starten" ein, dann bekommst du exakt dasselbe Blatt. Nach dem Abschluss gibt "Dieses Blatt nochmal" dieselben Karten, "Nochmal" mischt neu. Wenn dir das Geben zu lange dauert, schalte "Geben überspringen" ein oder tippe währenddessen kurz auf den Bildschirm.

Regeln & Varianten

Die Grundregeln von Doudizhu: Ein Blatt aus 54 Karten mit beiden Jokern, drei Spieler. Zuerst wird geboten, der Höchstbietende wird Grundbesitzer und nimmt die drei verdeckten Karten des Talons dazu - er hat dann 20 Karten, die beiden Bauern je 17 und spielen als Team. Der Grundbesitzer spielt aus, danach geht es gegen den Uhrzeigersinn reihum: Du legst entweder eine gleichartige, höhere Kombination als der Tisch, oder du passt. Wer zuerst alle Karten los ist, gewinnt für seine Seite - entweder der Grundbesitzer allein oder die beiden Bauern gemeinsam.

Die Rangfolge bei Doudizhu: Roter Joker > Schwarzer Joker > 2 > Ass > König > Dame > Bube > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3. Die Farbe zählt überhaupt nicht - Pik Neun und Herz Neun sind exakt gleich stark, du kannst bei gleichem Wert irgendeine Karte nehmen. Wichtig für die Folgen: Straße, Doppelstraße und Flugzeug reichen nur von der 3 bis zum Ass. Die 2 und die beiden Joker sind in keiner Folge dabei, Dame-König-Ass-2 ist also keine Straße.

Alle 13 Kombinationen, die es hier gibt: Einzelkarte, Paar, Drilling, Drilling mit Einzelkarte, Drilling mit Paar, Straße (ab 5 Karten), Doppelstraße (ab 3 Paaren), Flugzeug (ab 2 aufeinanderfolgenden Drillingen), Flugzeug mit Einzelkarten, Flugzeug mit Paaren, Vierling mit zwei Beikarten (zwei einzelne Karten oder zwei Paare), Bombe und Rakete. Beim Drilling entscheidet der Wert des Drillings, beim Vierling der Wert des Vierlings - die Beikarten sind egal. Straßen und Doppelstraßen werden nur gegen Folgen derselben Länge verglichen.

Bedienen bei Doudizhu: Wer nachlegt, muss dieselbe Art von Kombination mit derselben Kartenzahl und höherem Wert bringen. Die Ausnahmen sind Bombe und Rakete - eine Bombe schlägt jede Kombination, die keine Bombe ist, Bomben untereinander entscheiden nach Wert, und die Rakete aus beiden Jokern schlägt alles, auch jede Bombe. Passen zwei Spieler hintereinander, wird der Tisch abgeräumt und der Letzte, der Karten gelegt hat, spielt frei neu aus. Wer selbst ausspielt, darf nicht passen.

Bieten und Grundwert: Diese Seite spielt mit Punktgeboten, ähnlich vertraut wie das Reizen beim Skat, nur viel kürzer. Wenn du an der Reihe bist, bietest du 1, 2 oder 3 Punkte oder du passt; ein Gebot muss echt über dem bisherigen liegen, und ein Gebot von 3 beendet die Bietrunde sofort. Das höchste Gebot ist der Grundwert der Partie. Passen alle drei, wird neu gegeben - höchstens dreimal, danach wird der Spieler, der zuerst am Zug war, zwangsweise Grundbesitzer und der Grundwert steht auf 1.

Faktor, Bomben und Frühling: Der Faktor startet bei 1 und verdoppelt sich mit jeder Bombe und jeder Rakete, die irgendjemand legt. Ein Frühling verdoppelt noch einmal: Der Grundbesitzer spielt durch, ohne dass einer der Bauern jemals eine Karte durchbekommen hat. Der umgekehrte Fall heißt Anti-Frühling - die Bauern gewinnen und der Grundbesitzer hat nur seinen ersten Zug durchgebracht. Gezählt wird, ob eine Karte wirklich liegen geblieben ist; was übertrumpft wurde, zählt nicht. Punkte der Partie = Grundwert × Faktor, und dabei bleibt es: Nichts davon wird zu einem Guthaben.

Spieleranzahl und Dauer: Doudizhu geht mit genau drei Personen. 54 Karten, dreimal 17 plus drei im Talon - das geht exakt auf, mit zwei oder vier Leuten kommt keine Partie zustande. Hier spielst du allein gegen zwei Computer, also ohne Warten auf Mitspieler und ohne das Handy herumzureichen. Wie lange eine Partie dauert, hängt vor allem am Blatt: Geben und Bieten brauchen unter einer Minute, danach geht es reihum. Eine glatte Partie ist nach gut einer halben Minute vorbei, ein zähes Hin und Her dauert länger - für einen Spieleabend kannst du mit etwa fünf Minuten pro Partie planen. Schneller wird es mit "Geben überspringen".

Taktik: Grundbesitzer und Bauern denken völlig verschieden. Als Grundbesitzer zählst du zuerst, in wie vielen Zügen du deine 20 Karten los wirst, nicht wie hoch sie sind - eine Hand, die in sieben Zügen leer ist, schlägt eine Hand voller Zweien, die zwölf Züge braucht. Bring früh die langen Sachen wie Straßen und Doppelstraßen weg und heb Zweien und Joker für die entscheidenden Züge auf. Als Bauer bist du im Team, und der Platz bestimmt die Rolle: Wer direkt nach dem Grundbesitzer sitzt, hält dagegen und versucht, das Ausspielrecht an sich zu ziehen; wer vor ihm sitzt, macht Platz und trumpft dem eigenen Partner nicht die Züge weg. Hat der Grundbesitzer nur noch eine Karte, leg ein Paar oder etwas Größeres, damit er passen muss, oder eine Einzelkarte, die höher ist als das, was er halten kann - nur keine kleine Karte verschenken.

Die fünf häufigsten Anfängerfehler: Erstens nur auf hohe Karten schauen statt auf die Anzahl der Züge. Zweitens mit Bombe oder Rakete eröffnen - ihr Wert liegt darin, das Ausspielrecht im entscheidenden Moment zurückzuholen, und wer früh sprengt, verschenkt nur eine Verdopplung. Drittens eine Bombe auseinanderreißen, um einen Drilling mit Einzelkarte zusammenzubekommen; vier gleiche Karten sind einmal getrennt nicht mehr zu retten. Viertens nur Zweien und Könige halten, aber keine Karte, mit der du an eine Straße oder Doppelstraße anschließen kannst - dann bleibt beim Nachlegen nur Passen. Fünftens als Bauer dem eigenen Partner die Züge wegnehmen, während der gerade in Ruhe kleine Karten abbaut. Die ersten beiden Punkte kosten am meisten, fang damit an.

Varianten und was diese Seite spielt: Hier läuft das übliche Doudizhu für drei Personen mit Punktgeboten von 1 bis 3, Verdopplung durch Bomben und Raketen sowie Frühling und Anti-Frühling. Andere Fassungen, die dir begegnen können: eine Runde mit Jokerkarte, bei der eine aufgedeckte Karte als Joker jede Kombination ergänzt; eine Zwei-Personen-Fassung, bei der die kleinen Karten herausgenommen werden; und eine Vier-Personen-Fassung mit zwei Blättern und drei Bauern. Wir bauen davon nichts nach - und schon gar kein Verdoppeln, Super-Verdoppeln oder offenes Spiel, denn das sind im Kern Wettstrukturen, und diese Seite spielt grundsätzlich ohne echtes Geld. Und zur Einordnung: Doudizhu ist ein Ablegespiel wie das hierzulande als Arschloch oder Bettler bekannte Spiel, aber mit fester Rollenverteilung, Talon und Gebot; mit Mau-Mau hat es nur das Ablegen gemeinsam, denn dort geht es um Farbe und Zahl statt um Kombinationen.

Häufige Fragen

Wie spielt man Doudizhu?
Drei Spieler teilen ein Blatt aus 54 Karten mit beiden Jokern, und eine kurze Bietrunde entscheidet, wer Grundbesitzer wird. Der Grundbesitzer nimmt die drei verdeckten Karten des Talons dazu, hat 20 Karten und spielt allein; die beiden Bauern halten je 17 Karten und gewinnen gemeinsam. Der Grundbesitzer spielt aus, alle anderen legen eine gleichartige, höhere Kombination nach oder passen. Wer zuerst keine Karte mehr hat, gewinnt für seine Seite.
Welche Kombinationen gibt es bei Doudizhu?
Dreizehn Stück: Einzelkarte, Paar, Drilling, Drilling mit Einzelkarte, Drilling mit Paar, Straße ab fünf Karten, Doppelstraße ab drei Paaren, Flugzeug aus mindestens zwei aufeinanderfolgenden Drillingen, Flugzeug mit Einzelkarten, Flugzeug mit Paaren, Vierling mit zwei Beikarten, Bombe und Rakete. In keiner Folge dürfen eine 2 oder ein Joker stecken, und geschlagen wird eine Kombination nur von derselben Art mit derselben Kartenzahl - oder von einer Bombe beziehungsweise der Rakete.
Schlägt ein Vierling mit zwei Beikarten eine Bombe?
Nein. Der Vierling mit zwei Beikarten ist eine eigene Kombination aus vier gleichen Karten plus zwei Restkarten und tritt nur gegen andere Vierlinge mit Beikarten an, verglichen nach dem Wert des Vierlings. Eine Bombe sind vier gleiche Karten ohne Anhang: Sie schlägt jede Kombination, die keine Bombe ist, Bomben untereinander entscheiden nach Wert - und über allem steht die Rakete aus beiden Jokern.
Wie viele Karten braucht eine Straße bei Doudizhu?
Eine Straße braucht mindestens fünf Karten, eine Doppelstraße mindestens drei Paare, ein Flugzeug mindestens zwei aufeinanderfolgende Drillinge. Alle Folgen reichen nur von der 3 bis zum Ass, deshalb ist Dame-König-Ass-2 keine Straße und Ass-Ass-2-2 keine Doppelstraße. Die längste mögliche Straße geht von der 3 bis zum Ass, also zwölf Karten. Beim Nachlegen muss die Länge genau stimmen: Eine Straße aus fünf Karten schlägst du nur mit fünf Karten, nie mit sechs.
Wie funktioniert das Bieten um den Grundbesitzer?
Reihum bietest du 1, 2 oder 3 Punkte oder du passt, und ein Gebot gilt nur, wenn es echt über dem bisherigen liegt; bei 3 ist die Bietrunde sofort vorbei. Der Höchstbietende wird Grundbesitzer, nimmt den Talon und sein Gebot wird zum Grundwert der Partie. Passen alle drei, wird neu gegeben. Es gibt auch Fassungen mit "Grundbesitzer ansagen und überbieten", bei denen jedes Überbieten den Faktor verdoppelt und der Grundwert fest bei 1 bleibt - hier läuft die Punktvariante.
Wie werden die Punkte bei Doudizhu berechnet?
Punkte der Partie = Grundwert × Faktor. Der Grundwert ist das höchste Gebot, also 1, 2 oder 3. Der Faktor startet bei 1 und verdoppelt sich mit jeder Bombe und jeder Rakete sowie noch einmal bei Frühling oder Anti-Frühling. Ein Beispiel: Gebot 2, im Verlauf fällt eine Bombe, am Ende steht ein Frühling - das ergibt 2 × 2 × 2 = 8 Punkte. Die Zahl beschreibt nur diese Partie; es gibt weder Münzen noch ein Guthaben.
Was bedeutet Frühling bei Doudizhu?
Frühling heißt: Der Grundbesitzer spielt seine Karten durch, ohne dass einer der beiden Bauern auch nur einmal eine Karte durchbekommen hat - der Faktor verdoppelt sich dafür noch einmal. Umgekehrt heißt es Anti-Frühling: Die Bauern gewinnen, und der Grundbesitzer hat nur seinen ersten Zug durchgebracht, ebenfalls doppelter Faktor. Es zählt, ob eine Karte tatsächlich liegen geblieben ist; übertrumpfte Karten zählen nicht mit. Beides wird automatisch erkannt und im Abschluss ausgewiesen.
Wie viele Spieler braucht Doudizhu und wie lange dauert eine Partie?
Es sind immer genau drei: 54 Karten, dreimal 17 auf die Hand, drei verdeckt als Talon - das geht exakt auf. Auf dieser Seite spielst du allein gegen zwei Computer, du musst also niemanden zusammentrommeln. Geben und Bieten dauern unter einer Minute, danach wird reihum gelegt; eine glatte Partie ist nach gut einer halben Minute vorbei, ein zähes Duell dauert länger. Für einen Abend plane rund fünf Minuten pro Partie ein, mit "Geben überspringen" geht es schneller.
Welche Taktik hilft Anfängern bei Doudizhu?
Denk in Zügen statt in hohen Karten: Eine Hand, die du in sechs Zügen los wirst, ist besser als eine voller Zweien, die zehn Züge braucht. Heb Zweien und Joker für die Züge auf, die die Partie entscheiden, statt damit zu eröffnen, und halte die Bombe zurück, bis ein Gegner kurz vor dem Ausspielen aller Karten steht. Als Bauer lass deinen Partner laufen, solange er kleine Karten abbaut. Merken musst du dir eigentlich nur drei Dinge - die Joker, die vier Zweien und den einen Wert, der deiner Straße fehlt; den Rest zählt der Kartenzähler auf dem Bildschirm für dich mit.
Worin unterscheidet sich Doudizhu von Arschloch oder Mau-Mau?
Alle drei sind Ablegespiele, aber nur bei Doudizhu gibt es feste Rollen: Einer spielt als Grundbesitzer allein gegen zwei Bauern, dazu kommen der Talon und ein Gebot, das den Grundwert setzt. Bei Arschloch (auch Bettler genannt) legen alle für sich und spielen um die Reihenfolge am Ende; bei Mau-Mau geht es um Farbe und Zahl der obersten Karte statt um Kombinationen aus fünf, sechs oder mehr Karten. Und Doudizhu braucht die beiden Joker, weil sie zusammen die Rakete bilden - die stärkste Karte des Spiels.

Dieses Spiel dient nur der Unterhaltung: Spielgeld, keine echten Einsätze, kein Glücksspiel.

Zuletzt aktualisiert: 2026-08-24 · Nur auf diesem Gerät gespeichert