Wortcodes

Zwei Teams suchen ihre Wörter: Der Hinweisgeber hält gedrückt, sieht den geheimen Schlüssel und gibt ein Wort plus eine Zahl - das Team deckt aus 25 Karten auf. Wer die Falle erwischt, verliert.

2-3 kooperativ / ab 4 im DuellWort- und RollenkartenKein Download · Keine Anmeldung

So wird gespielt

  1. Zwei Teams bilden, je einen Hinweisgeber wählen: Sobald die Seite offen ist, liegt ein 5×5-Feld bereit - kein Raum, keine Anmeldung. Teilt euch in Team Bernstein und Team Türkis, jedes Team bestimmt einen Hinweisgeber, alle anderen raten. Seid ihr nur zu zweit oder zu dritt, schaltet auf Koop: Ihr spielt gemeinsam als Bernstein gegen einen Gegner, der seine Karten automatisch aufdeckt. Die Leiste über dem Feld zeigt, wer gerade dran ist.
  2. Gedrückt halten, Schlüssel ansehen, ein Wort + Zahl geben: Der Hinweisgeber nimmt das Handy und hält „Halten für Schlüssel“ gedrückt. Nach 0,4 Sekunden zeigt das Feld, welche Karten zu welchem Team gehören und wo die Falle liegt; beim Loslassen ist alles sofort wieder verdeckt. Such ein Wort, das mehrere eigene Karten verbindet, stell die Zahl ein (∞ heißt unbegrenzt), tipp das Wort optional ein, drück „Hinweis geben“ und leg das Handy zurück auf den Tisch.
  3. Karte wählen, aufdecken, weiterraten oder abgeben: Die Ratenden tippen eine Karte an und drücken „Aufdecken“. Eine eigene Karte zählt einen Punkt, und ihr dürft weitermachen - höchstens Zahl + 1 Karten pro Runde. Ein Passant oder eine gegnerische Karte beendet die Runde, die Falle beendet das Spiel. Wer zuerst alle eigenen Wörter findet, gewinnt; danach zeigt die Auswertung jeden Hinweis noch einmal.

Regeln & Varianten

Alles dreht sich um ein Wort und eine Zahl: Der Hinweisgeber sagt einen Begriff und eine Zahl n - „n unserer Karten passen dazu“. Das Team darf in dieser Runde bis zu n + 1 Karten aufdecken; die Extrakarte holt ein Wort nach, das in einer früheren Runde liegen geblieben ist. Mit ∞ fällt die Grenze weg, praktisch, wenn mehrere Reste auf einmal eingesammelt werden sollen.

Auf dem Feld liegen 25 Karten: 9 für das Startteam, 8 für das andere, 7 Passanten und 1 Falle. Welches Team beginnt, bestimmt der Spielcode - es bekommt dafür die zusätzliche Karte. Eigene Karte: Punkt und weiterraten. Gegnerische Karte: Punkt für die anderen, Runde vorbei. Passant: Runde vorbei. Falle: Das Team verliert sofort, egal wie weit es vorne liegt.

Aufdecken geht in zwei Schritten: Karte antippen (sie hebt sich und bekommt die Teamfarbe), dann „Aufdecken“ drücken. Nochmal tippen hebt die Auswahl auf, eine andere Karte antippen wechselt sie. „Runde beenden“ liegt links, „Aufdecken“ rechts, und beenden geht erst nach mindestens einem Versuch - so kostet ein verrutschter Finger keine Runde.

Regeln für den Hinweis: genau ein Wort; es darf kein verdecktes Wort vom Feld sein, keins enthalten und in keinem stecken. Ein eingetippter Hinweis wird automatisch geprüft, und das kollidierende Wort wird genannt. Keine Reime, keine Buchstabenspiele, keine Angaben zu Buchstabenzahl oder Position. Im Zweifel den anderen Hinweisgeber fragen - stimmt er zu, gilt der Hinweis. Hält das andere Team einen gesprochenen Hinweis für unfair, kann es „Foul“ rufen: Die Runde endet, und eine verdeckte Karte des rufenden Teams wird als Bonus aufgedeckt.

Koop ist für zwei oder drei Leute: Alle spielen Team Bernstein, Team Türkis übernimmt die Seite. Auf Normal deckt der Gegner nach jeder Runde eine eigene Karte auf, auf Leicht nach jeder zweiten. Findet alle 9 Bernstein-Karten, bevor der Gegner seine 8 hat - und ohne die Falle zu erwischen. Die Auswertung zeigt, wie viele Runden ihr gebraucht habt, und speichert eure Bestleistung pro Stufe auf diesem Gerät.

Den Schlüssel gibt es nur, solange du hältst: Er erscheint nach 0,4 Sekunden und verschwindet sofort, wenn du loslässt, mit dem Finger abrutschst oder die App wechselst. Ist der Hinweis gegeben, gibt es in dieser Runde keinen Blick mehr. Beim Spicken zeigt jede Karte Farbe und Form ihres Besitzers, darunter steht eine Liste: Falle, eigene Reste, gegnerische Reste. Jede Gruppe hat eine eigene Form (◆ Bernstein, ● Türkis, — Passant, ✕ Falle), damit auch Farbenblinde das Feld lesen können.

Spielcode und Teilen: Jedes Feld hat einen Spielcode. In der Auswertung und im Menü kopierst du den Spiel-Link, und deine Freunde bekommen dasselbe Feld mit demselben Schlüssel. „Gleiches Feld nochmal“ startet die aktuelle Verteilung neu, „Neue Runde“ mischt neue Wörter und vermeidet dabei die Wörter der letzten drei Felder. In den Einstellungen wechselst du zwischen den Wortlisten Alltag und Alle, gültig ab dem nächsten Spiel.

Den Hinweis-Timer stellst du in den Einstellungen auf Aus, 60, 90 oder 120 Sekunden, standardmäßig ist er aus. Läuft die Zeit ab, verliert niemand - es gibt nur einen Hinweis und die Option „+30 Sek.“. Die meiste Zeit geht ohnehin fürs Nachdenken des Hinweisgebers drauf; bei großen Runden mit vielen Wartenden sorgen 90 Sekunden für ein flottes Tempo.

Die drei häufigsten Anfängerfehler: zu gierig zählen - ein Hinweis für vier, der nur mit Mühe passt, und das Team landet nach einem Treffer beim Passanten; die Falle vergessen - streift der Hinweis das Fallenwort, lieber eine Karte weniger ansagen; und als Hinweisgeber beim Diskutieren der anderen nicken oder die Stirn runzeln - das ist selbst schon ein Foul.

Häufige Fragen

Wie spielt man Wortcodes? Die Regeln kurz erklärt
Jedes Team hat einen Hinweisgeber, der heimlich den Schlüssel ansieht und mit genau einem Wort plus einer Zahl auf die eigenen Karten im 5×5-Feld hinweist. Ein Treffer erlaubt weiterzuraten, höchstens Zahl + 1 Karten; ein Passant oder eine gegnerische Karte beendet die Runde, die Falle das Spiel. Wer zuerst alle eigenen Wörter findet (9 oder 8), gewinnt.
Kann man ein Spiel wie Codenames zu zweit oder zu dritt spielen?
Ja, mit dem Koop-Modus. Ihr spielt alle zusammen als Team Bernstein, der Gegner wird von der Seite gesteuert und deckt auf Normal jede Runde, auf Leicht jede zweite Runde eine eigene Karte auf. Gewonnen ist, wenn ihr alle 9 Wörter findet, bevor der Gegner seine 8 hat - und ohne die Falle zu berühren. Ab vier Leuten macht das Duell zweier Teams am meisten Spaß.
Wortspiel-Tipps für den Hinweisgeber: Wie findet man gute Ein-Wort-Hinweise?
Such einen Begriff, der zwei oder drei eigene Wörter verbindet und möglichst weit von der Falle weg ist, und leg erst dann die Zahl fest. Liegen etwa „Apfel“ und „Banane“ bei euch, ist „Obst 2“ sicherer als ein Hinweis, der mühsam drei Karten zusammenzwingt. Lieber vorsichtig zählen und Reste später mit ∞ oder der Extrakarte holen; kommt der Hinweis der Falle zu nah, eine Karte weniger ansagen.
Welche Hinweise sind bei Wortcodes verboten? Was zählt als Foul?
Ein Hinweis ist genau ein Wort, das kein verdecktes Wort vom Feld ist und auch keinen Teil davon enthält. Reime, Buchstabenspiele, Buchstabenzahl und Positionsangaben sind tabu, ebenso Mimik und Gesten. Eingetippte Hinweise prüft die Seite automatisch; ist ein gesprochener Hinweis umstritten, ruft das andere Team „Foul“ - die Runde endet und es bekommt eine Bonuskarte aufgedeckt.
Wie lange dauert eine Runde Wortcodes?
Die Dauer hängt fast nur davon ab, wie schnell die Hinweisgeber ihre Begriffe finden. Wenn es hakt, schaltet in den Einstellungen den Hinweis-Timer ein (60, 90 oder 120 Sekunden). Abgelaufene Zeit führt nicht zur Niederlage, es gibt nur eine Erinnerung und 30 Sekunden extra. Bei großen Gruppen am Spieleabend sind 90 Sekunden ein guter Wert, damit niemand zu lange wartet.
Was passiert, wenn man die Falle aufdeckt?
Wer die Falle aufdeckt, verliert sofort - egal wie viele Wörter schon gefunden sind und wie viele Versuche noch übrig wären. Im Duell gewinnt das andere Team, im Koop ist das Spiel verloren. Deshalb vor jedem Hinweis die Falle checken und Begriffe meiden, die ihr ähneln; beim Raten gilt: Wenn eine Karte wackelig wirkt, lieber die Runde beenden.

Nur zum Spaß · alle Wörter auf dem Feld stammen aus unserer eigenen Wortliste; ob ein gesprochener Hinweis fair ist, entscheiden die Spieler am Tisch

Zuletzt aktualisiert: 2026-10-07 · Nur auf diesem Gerät gespeichert