Pyramiden-Solitär
Pyramiden-Solitär kostenlos im Browser: 28 Karten liegen als Pyramide in sieben Reihen, zwei freie Karten mit zusammen 13 räumst du ab, ein König geht allein - ist die Pyramide leer, hast du gewonnen. Drei Durchgänge durch den Talon, unbegrenzt Züge zurück und auf Leicht und Normal nur als lösbar geprüfte Spiele
Zwei Karten mit zusammen 13 räumen ab, ein König geht allein · Pyramide leer = gewonnen
Durchgang 1/3 · noch 24
So wird gespielt
- So liegt eine Partie Pyramiden-Solitär vor dir: Die Seite öffnet mit einem fertig gegebenen Spiel: 28 offene Karten bilden von der Spitze abwärts sieben Reihen, oben eine Karte, unten sieben. Jede Karte wird zur Hälfte von den zwei Karten in der Reihe darunter verdeckt. Die übrigen 24 Karten liegen verdeckt im Talon. Die sieben Karten der untersten Reihe sind frei, leuchten und sind sofort spielbar.
- So räumst du Karten ab: Tipp auf eine leuchtende Karte: Jede Karte, die mit ihr zusammen 13 ergibt, bekommt einen türkisen Ring. Tippst du eine davon an, fliegen beide auf den Ablagestapel oben rechts. Ass zählt 1, Bube 11, Dame 12, König 13 - ein König ist allein schon 13 und verschwindet mit einem Tipp. Ergibt das Paar nicht 13, wackelt die Karte und die Statuszeile nennt die Summe.
- Wann du eine Karte vom Talon aufdeckst: Findest du in der Pyramide kein Paar mit 13, tipp unten links auf den Talon und deck eine Karte auf den Abwurfstapel auf. Dessen oberste Karte darfst du mit jeder freien Pyramidenkarte paaren - oder allein abräumen, wenn es ein König ist. Ist der Talon leer, tippst du noch einmal und drehst den Abwurfstapel für den nächsten Durchgang um, in derselben Reihenfolge wie zuvor. Insgesamt gibt es drei Durchgänge.
- Wenn du festhängst: "Tipp" zeigt dir ein Paar, das geht, oder sagt dir, dass du den Talon aufdecken sollst. Zurücknehmen ist unbegrenzt, kostet nichts und geht auch über Aufdecken und Umdrehen hinweg zurück. Liegen alle Partner einer Karte unter ihr begraben, bekommt sie ein Schloss, und "Zurück vor den Fehler" bringt dich mit einem Tipp vor genau den Zug, der das verursacht hat.
- So gewinnst du eine Partie: Räum alle 28 Karten der Pyramide ab - wie viele Karten noch im Talon oder auf dem Abwurfstapel liegen, spielt keine Rolle. Punkte gibt es keine: Die Ergebniskarte zeigt Zeit, Züge, Zurücknahmen, Tipps, Rest im Talon, Stufe, Spielnummer sowie Siegquote und Serie auf dieser Stufe. Sind alle drei Durchgänge verbraucht und ergibt nichts mehr 13, ist die Partie verloren - nimm einen Zug zurück und versuch einen anderen Weg.
Regeln & Varianten
Die Grundregeln von Pyramiden-Solitär: Gespielt wird mit einem Blatt aus 52 Karten ohne Joker. 28 Karten werden offen als Pyramide in sieben Reihen ausgelegt - Reihe r hat r Karten, und jede Karte wird von den zwei benachbarten Karten der Reihe darunter verdeckt. Die restlichen 24 Karten bilden den verdeckten Talon. Ziel ist, alle 28 Pyramidenkarten abzuräumen; was im Talon übrig bleibt, entscheidet nichts.
Kartenwerte und die 13: Ass zählt 1, Zwei bis Zehn nach Augenzahl, Bube 11, Dame 12, König 13. Die Farbe spielt nie eine Rolle. Zwei spielbare Karten, die zusammen genau 13 ergeben, werden gemeinsam abgeräumt - also Ass + Dame, 2 + Bube, 3 + 10, 4 + 9, 5 + 8 und 6 + 7. Ein König ist allein schon 13 und geht ohne Partner weg. Neben A, J, Q und K steht standardmäßig der Zahlenwert; abschalten lässt er sich in den Einstellungen.
Welche Karten spielbar sind: nur freie Pyramidenkarten und die oberste Karte des Abwurfstapels. Frei ist eine Karte, wenn beide Karten, die sie verdecken, abgeräumt sind - am Anfang ist das nur die unterste Reihe mit sieben Karten. Karten im Talon, Karten unter der obersten des Abwurfstapels und verdeckte Pyramidenkarten sind tabu. Tippst du eine verdeckte Karte an, sagt dir die Seite, welche zwei Karten auf ihr liegen.
Paare, die nicht erlaubt sind: Eine Karte darf nicht mit einer Karte gepaart werden, die sie verdeckt - auch wenn beide zusammen 13 ergeben. Karten im Talon lassen sich nicht direkt paaren, und die oberste Karte des Abwurfstapels nicht mit der Karte direkt darunter. Der Vorteil: Eine Leseregel gilt ohne Ausnahme - was leuchtet, ist spielbar, was nicht leuchtet, nicht.
Talon und Durchgänge: Jeder Tipp auf den Talon deckt seine oberste Karte auf den Abwurfstapel auf. Ist der Talon leer, dreht ein weiterer Tipp den ganzen Abwurfstapel als neuen Talon um - in genau derselben Reihenfolge wie im Durchgang davor, abgeräumte Karten kommen nicht zurück. Insgesamt hast du drei Durchgänge, und unter dem Talon steht immer "Durchgang N/3 · noch X". Sind alle drei verbraucht, sagt dir die Seite das beim nächsten Tipp.
Varianten und Hausregeln: Andere Versionen erlauben nur einen oder unbegrenzt viele Durchgänge, lassen verdeckende Karten paaren oder verlangen, dass auch der Talon leer wird. Hier gelten fest die Regeln oben: Drei Durchgänge machen den Talon zu einer Ressource, die man einplanen muss - einer ist zu hart, unbegrenzt macht ihn bedeutungslos. Kein Paaren mit verdeckenden Karten hält das Leuchten ehrlich, und die leere Pyramide ist der Sieg, wie in den meisten Online-Versionen. Schalter gibt es keine, also steht eine Spielnummer immer für genau eine Partie.
Warum manche Karten nie freikommen: Liegen alle übrigen Karten des Werts, den eine Karte als Partner braucht, unter ihr - also in dem Teil der Pyramide, den sie verdeckt -, kann sie nie gepaart werden. Der Partner wird erst frei, wenn sie weg ist, und sie geht nur zusammen mit dem Partner weg. So eine Karte ist endgültig verschüttet, und die Partie ist nicht mehr zu gewinnen. Die Seite hängt sofort ein Schloss daran und bietet "Zurück vor den Fehler" an: ein Tipp zurück vor den Zug, der es verursacht hat, gezählt als eine Zurücknahme.
Stufen und Spielnummern: Die Spiele auf Leicht und Normal stammen aus einer Liste, die ein Löser vorab als lösbar bestätigt hat; Leicht ist das leichteste Drittel davon. Zufall ist ein ungeprüftes Mischen. "Lösbar" wird mit bekannter Talon-Reihenfolge berechnet, die du nicht siehst - deshalb steht hier "lösbar geprüft" und kein Siegversprechen. Jede Partie hat eine Spielnummer: Kopier den Spiel-Link, und jemand anderes spielt exakt dieselben Karten.
Strategie und Tipps: Erstens zuerst Paare abräumen, die möglichst viele Karten freilegen, vor allem Karten, die zwei andere verdecken. Zweitens nicht alle Partner eines Werts früh verbrauchen - liegen noch zwei Sechsen in der Pyramide, überleg vorher, welche Sieben zu welcher gehört. Drittens vor jedem Paar prüfen, ob es den letzten Partner einer anderen Karte verschüttet. Viertens: Die oberste Karte des Abwurfstapels ist nur so lange spielbar, bis du die nächste aufdeckst - was passt, sofort paaren. Fünftens merk dir im ersten Durchgang grob die Talon-Reihenfolge, die späteren Durchgänge wiederholen sie exakt.
Typische Anfängerfehler: Erstens jede 13 sofort abräumen - liegen zwei Siebenen und zwei Sechsen frei, entscheidet die Wahl des Paars, welche Karten darüber frei werden. Zweitens die oberste Karte des Abwurfstapels übersehen: Deckst du die nächste auf, ist eine passende Karte für den ganzen Durchgang begraben. Drittens den ersten Durchgang durchrasen, ohne sich die Reihenfolge zu merken - im zweiten bleibt dann nur Glück. Viertens nur auf die unterste Reihe schauen und vergessen, dass die Karten an der Spitze als letzte frei werden und ihre Partner früh aufgespart werden müssen.
Ein durchgespieltes Beispiel: Die unterste Reihe lautet K♠ 6♥ 3♣ 7♦ 10♠ Q♥ 9♣, oben auf dem Talon liegt A♦. Tipp auf K♠ - er geht allein weg. Tipp auf 6♥: Nur 7♦ bekommt einen Ring, tipp sie an, beide verschwinden und die Karte darüber wird frei. Q♥ und dann 9♣ wird abgelehnt - Q(12) + 9 = 21, du brauchst 13. Räum 3♣ mit 10♠ ab, deck vom Talon A♦ auf und tipp Q♥ und dann A♦ auf dem Abwurfstapel an: das nächste Paar ist weg.
Häufige Fragen
Zuletzt aktualisiert: 2026-09-27 · Nur auf diesem Gerät gespeichert
