Kartenzähler
Kostenloser Kartenzähler im Browser für echte Kartenrunden: jede gespielte Karte antippen und auf einen Blick sehen, was noch draußen ist
Deck wählen, dann bei jeder gespielten Karte das passende Feld antippen
Erst ein Deck wählen
So wird gespielt
- Wie benutzt man den Kartenzähler?: Wähl zuerst das Deck, mit dem ihr spielt: ein Deck mit Joker, zwei Decks mit Joker, ein Deck ohne Joker, 48 Karten, vier Decks oder ein Deck nach Farbe für Bridge und Hearts. Für Skat oder Doppelkopf stellst du unter „Eigenes Deck“ die kleinen Werte auf null. Danach siehst du ein Feld pro Wert mit der Zahl, die noch draußen ist. Legt jemand eine 7, tippst du auf das 7er-Feld und die Zahl fällt von 4 auf 3.
- Paar, Bombe oder Straße mit einem Tipp eintragen: Wähl vor dem Tippen die Anzahl: 2 und dann 7 ist ein Siebener-Paar, 4 ist ein Vierling, „Alle“ nimmt den ganzen Rest des Feldes. Für eine Straße schaltest du „Straße“ ein und tippst erst den Anfang, dann das Ende – 3 und dann 7 zieht von 3 bis 7 je eine Karte ab. Für eine Doppelstraße wählst du vorher 2. Nach jedem Eintrag springt die Anzahl auf 1 zurück.
- Eigene Hand eintragen und mitschreiben, wer was gelegt hat: Tipp auf „Meine Hand“, tipp deine Karten der Reihe nach an und dann auf „Fertig“ – diese Karten zählen nicht mehr als draußen. Willst du wissen, wer was gelegt hat, schaltest du im Menü oben rechts die Plätze ein (2–6). Nach jedem Spieler tippst du „Nächster“; jedes Platzschild zeigt, wie viele Karten dort schon gespielt wurden, und der Verlauf gruppiert alles nach Runden.
- Fehler korrigieren und das nächste Spiel starten: Verklickt? „Rückgängig“ nimmt den letzten Eintrag zurück – ein Paar oder eine ganze Straße mit einem Tipp. Ältere Fehler löschst du im Verlauf Zeile für Zeile. Ist das Spiel vorbei, tippst du oben auf „Neues Spiel“: Alle Felder sind wieder voll, Deck und Plätze bleiben. 5 Sekunden lang kannst du im Hinweis noch „Rückgängig“ tippen und das alte Spiel zurückholen.
Regeln & Varianten
Der Kartenzähler teilt das Deck in drei Stapel: draußen (noch nicht gespielt und nicht auf deiner Hand), deine Hand (was du eingetragen hast) und gespielt. Jede Karte liegt immer in genau einem Stapel, zusammen ergeben sie das ganze Deck. Die große Zahl auf einem Feld sagt, wie viele Karten dieses Werts noch draußen sind; darunter erlischt eine Perlenreihe Stück für Stück. Ist nichts mehr draußen, dreht sich das Feld auf die Rückseite.
Sechs Vorlagen decken die üblichen Decks ab: ein Deck mit Joker (54 Karten, z. B. Doudizhu), zwei Decks mit Joker (108 Karten, z. B. Canasta oder Guandan), ein Deck ohne Joker (52 Karten, z. B. Big Two oder Präsident), 48 Karten (drei Zweien und ein Ass raus, wie bei Paodekuai), vier Decks mit Joker (216 Karten) und ein Deck nach Farbe für Bridge, Hearts und Spades. Unter „Eigenes Deck“ stellst du 1–4 Decks, mit oder ohne Joker, nach Wert oder nach Farbe ein und legst für jeden Wert fest, wie viele Karten es gibt – so baust du ein Skat-Blatt (32 Karten) oder ein Doppelkopf-Blatt (48 Karten).
Nach Wert hat jeder Wert ein Feld, die beiden Joker je eins, Farben spielen keine Rolle – passend für Spiele, in denen nur der Rang zählt. Nach Farbe hat jede einzelne Karte ein Feld; eine kleine 4×13-Übersicht zeigt das ganze Deck auf einmal, und jeder Farbreiter sagt, wie viele Karten dieser Farbe noch draußen sind – passend für Stichspiele, bei denen du wissen musst, wer welche Farbe nicht mehr hat.
Ein Eintrag kann ein ganzer Zug sein: Anzahl 2, 3 oder 4 heißt Paar, Drilling oder Vierling; „Straße“ geht von 3 bis Ass, Zweien und Joker können nicht hinein. Eine Straße ist eine einzige Zeile im Verlauf, ein Rückgängig nimmt also den ganzen Zug zurück. Sind draußen nicht genug Karten, wird nichts eingetragen und die Statuszeile sagt warum, z. B. „Nur noch 1 × 7 draußen“.
Fällt der letzte Joker, die letzte Zwei oder das letzte Ass, läuft oben ein Hinweis durch („2: keine mehr draußen“) und das Feld behält den Stempel „Weg“; sind beide Joker gespielt, heißt es „Keine Joker mehr draußen“. Nach Farbe meldet der Zähler, wenn eine Farbe komplett gefallen ist. Ist das ganze Deck gezählt, erscheint eine Abschlusskarte mit der Zahl der Züge.
Der Funke „Mögliche Bombe“ ist nur ein Zählhinweis: Von diesem Wert wurde noch keine Karte gespielt, draußen sind noch mindestens 4, und ein Drittel des Decks ist schon weg. Das heißt nicht, dass jemand einen Vierling hält – die Seite rät keine Hände und schlägt keine Züge vor.
Drei typische Anfängerfehler: Erstens die eigene Hand nicht eintragen – dann zählt „draußen“ deine Karten mit und wirkt immer höher als in Wirklichkeit. Zweitens Paare, Bomben und Straßen als Einzelkarten antippen – danach stimmt die ganze Reihe nicht mehr; wähl vorher die Anzahl oder schalte „Straße“ ein. Drittens aufgenommene Karten vergessen, etwa den Skat oder bei Doudizhu den offenen Talon: Wer sie aufnimmt, trägt sie in seine Hand ein; offene Karten merken sich alle anderen beim Spieler, der sie hat.
Fair Play: Der Kartenzähler zählt nur die Karten, die du selbst antippst. Er liest keinen Bildschirm, keine anderen Apps aus und braucht kein Netz. Klärt in der Runde vorher, ob ein Handy am Tisch in Ordnung ist. Nur zum Spaß und zum Üben – kein Echtgeld.
Häufige Fragen
Zuletzt aktualisiert: 2026-10-10 · Nur auf diesem Gerät gespeichert