ラミー

ラミーは1枚引いて、セットやランを場にメルドし、1枚捨てるトランプの定番ゲーム。このページではCPU1〜3人と無料で対戦でき、先に手札をなくした人がほかの人の残り札の点数をもらえます

1人(CPU1〜3人と対戦)定番トランプゲームダウンロード不要 · 登録不要

この卓のルール

  1. 1枚引く → メルド・レイオフ → 1枚捨てる
  2. メルドは3枚から:セットかラン
  3. エースは1だけ:A-2-3 ✓Q-K-A ✗
  4. 捨て札から取った札は、その番に捨て戻せない
  5. 上がるとほかの人の残り札の点数を獲得。一気上がりは×2

トランプのラミー ≠ 数字タイルのゲーム

対戦相手
目標点

遊び方

  1. ラミーの始め方と配り方は?: 対戦するCPUの人数(1〜3人)と目標点を選んで「配る」を押します。2人なら1人10枚、3〜4人なら1人7枚を配り、1枚を表向きにして捨て札の山を作り、残りは山札になります。最初のラウンドはあなたから始まり、以後はラウンドごとに親が順番に移ります。
  2. ラミーの1ターンでやることは?: 1ターンは3つの手順です。まず山札か捨て札の一番上から1枚引きます。次に、そろった札を選んで「メルド」を押すか、1枚選んで場で光っているメルドを押してレイオフします。最後に1枚選んで「捨てる」を押すと次の人の番です。メルドとレイオフは捨てる前なら1手ずつ取り消せます。
  3. ラミーで場に出せる組み合わせは?: メルドは3枚以上です。セットは同じ数字の3〜4枚、ランは同じスートで3枚以上続いた数字です。このページではエースは1としてだけ使うので、A-2-3はランになりますが、Q-K-AやK-A-2はなりません。出せないときは、足りない札など具体的な理由が状態表示に出ます。
  4. ラミーのレイオフ(付け札)のやり方は?: 手札を1枚選ぶと、その札をつなげられる場のメルドに点線の枠が付きます。どれかを押せばそこに付け足せます。自分以外のメルドにも付けられます。セットは4枚まで、ランは両端に伸ばせますが、エースは2の下にしか付かず、Kの上には何も付きません。
  5. ラミーの点数計算は?: 最初に手札をなくした人がそのラウンドの勝ちで、ほかの全員の残り札の合計点をもらいます。エースは1点、2〜10は数字どおり、J・Q・Kは各10点です。それまで一度もメルドもレイオフもせず、1ターンで全部出し切る一気上がりは得点が2倍。先に目標点に届いた人が対局の勝ちです。

ルールとバリエーション

ラミーの基本ルール:ジョーカーを抜いた52枚のトランプ1組を使い、毎ターン「1枚引く→メルド・レイオフ(任意)→1枚捨てる」の順に進めます。捨て札から取れるのは一番上の1枚だけ。捨て札から取った札はその番に捨て戻せず、その1枚だけが手札に残るようなメルドやレイオフもできません。遊びのみで、お金は一切かかりません。

ラミーのメルドは2種類。セットは同じ数字の3〜4枚で、トランプ1組なのでスートは必ずばらばらになります。ランは同じスートで3枚以上続く数字です。このページではエースは一番小さい1としてだけ扱うため、A-2-3は成立し、Q-K-AやK-A-2は成立しません。

ラミーは誰のメルドにもレイオフできます。これがジンラミーとの一番大きな違いです。場は全員の共有で、どのメルドにも誰でも札を付けられ、セットは4枚まで、ランは両端に伸ばせます。札を選ぶと付けられるメルドが光り、付けた札には誰が付けたかが表示されます。

上がりと一気上がり:手札が0枚になった瞬間に上がりで、捨てる必要はありません。最後の1枚を捨てて上がることもできます。上がった人はほかの全員の残り札の点数をもらいます。そのラウンドでそれまで一度もメルドもレイオフもしておらず、1ターンで全部出し切った場合は一気上がりで、得点は2倍です。

山札がなくなったら:1回目は、捨て札の一番上を残して、残りをそのままの順で裏返して新しい山札にします。2回目になくなったとき、または全体で120ターンを過ぎても誰も上がらないときは流局で、そのラウンドは全員0点。親は通常どおり次へ移ります。

トランプのラミーは、数字の書かれたタイル106枚を使い、場のメルドを組み替えられるタイルゲームとは別物です。ジンラミーは2人専用で、メルドを手札に持ったままノックで終わる近縁のゲーム。このページのラミーは2〜4人で遊べ、メルドは共有の場に表向きで並びます。

よくある質問

ラミーの遊び方は?
ラミーは毎ターン1枚引き、セットやランを場にメルドし、1枚捨てて、先に手札をなくした人がそのラウンドの勝ちです。このページではCPU1〜3人と対戦します。メルドになりそうな手札には琥珀色の印が付き、札を選ぶとレイオフできる場のメルドが点線で光ります。
ラミーの点数計算と一気上がりのルールは?
上がった人が、ほかの全員の残り札の合計点をもらいます。エースは1点、2〜10は数字どおり、J・Q・Kは各10点で、マイナス点はありません。それまで一度もメルドもレイオフもせずに1ターンで全部出し切る一気上がりは得点が2倍。目標点50・100・200のどれかに先に届いた人が対局の勝ちです。
ラミーでエースはKの後ろにつなげられる?
このページのラミーではエースは1としてだけ使うので、Kの後ろにはつなげられず、Q-K-AもK-A-2もランになりません。エースが使えるのはA-2-3のような一番下の端だけで、レイオフでも2の下にしか付きません。エースを14としても使うローカルルールもあり、ルール画面の対照表にまとめてあります。
ラミーは何人で遊ぶ?配る枚数は?
ラミーは2〜4人向けで、このページではあなたとCPU1〜3人で遊びます。2人なら1人10枚、3人と4人なら1人7枚を配り、1枚を表にして捨て札を始めます。残りが山札で、2人なら31枚、3人なら30枚、4人なら23枚です。
ラミーとジンラミー、セブンブリッジの違いは?
ラミーはメルドを共有の場に表向きで出し、誰でもそこにレイオフでき、誰かが上がるまでラウンドが続きます。ジンラミーは2人専用で、メルドは手札に持ったまま、端数が少なくなったらノックして終わります。セブンブリッジは日本で広まった7枚配りのラミー系ゲームで、7の札やポン・チーなど独自のルールがあります。
ラミーで勝つコツは?
基本は、点数が高くメルドにしにくい札、たとえば孤立したJ・Q・Kから先に捨てることです。次に場をよく見て、どこかのメルドに付けられる札は自分でレイオフし、次の人に捨てて渡さないこと。あと1〜2枚で全部そろうなら、メルドを出さずに一気上がりの2倍を狙う手もありますが、先にCPUが上がると手札の点数はすべて相手のものになります。
ラミーで山札がなくなったら?流局のルールは?
1回目に山札がなくなったら、捨て札の一番上を残して残りをそのままの順で裏返し、続けて引きます。2回目になくなったら流局で、そのラウンドは全員0点。全体で120ターンに達しても流局です。人数が多いほど手札が少なく山札の減りも速く、このページのCPU同士の対戦を各300ラウンド試すと、流局は2人で約4%、3人で約10%、4人で約28%でした。流局を減らしたいならCPU1人がおすすめです。
ラミー初心者がやりがちなミスは?
一番多いのは札を抱えすぎることです。一気上がりの2倍を狙っているうちに相手に先に上がられ、手札の点数がすべて相手に入ってしまいます。次は、場のメルドに付けられる札を捨てて次の人に渡してしまうこと。引く前にメルドしようとしたり、捨て札から取った札をすぐ捨て戻そうとしたりするのも定番ですが、このページではその場でできない理由を表示します。

最終更新: 2026-09-27 · 記録はこの端末にのみ保存