ラミー
ラミーは1枚引いて、セットやランを場にメルドし、1枚捨てるトランプの定番ゲーム。このページではCPU1〜3人と無料で対戦でき、先に手札をなくした人がほかの人の残り札の点数をもらえます
「配る」を押すと始まります
1枚引いて、メルドを出し、1枚捨てる——先に手札をなくした人の勝ち
この卓のルール
- 1枚引く → メルド・レイオフ → 1枚捨てる
- メルドは3枚から:セットかラン
- エースは1だけ:A-2-3 ✓Q-K-A ✗
- 捨て札から取った札は、その番に捨て戻せない
- 上がるとほかの人の残り札の点数を獲得。一気上がりは×2

トランプのラミー ≠ 数字タイルのゲーム
遊び方
- ラミーの始め方と配り方は?: 対戦するCPUの人数(1〜3人)と目標点を選んで「配る」を押します。2人なら1人10枚、3〜4人なら1人7枚を配り、1枚を表向きにして捨て札の山を作り、残りは山札になります。最初のラウンドはあなたから始まり、以後はラウンドごとに親が順番に移ります。
- ラミーの1ターンでやることは?: 1ターンは3つの手順です。まず山札か捨て札の一番上から1枚引きます。次に、そろった札を選んで「メルド」を押すか、1枚選んで場で光っているメルドを押してレイオフします。最後に1枚選んで「捨てる」を押すと次の人の番です。メルドとレイオフは捨てる前なら1手ずつ取り消せます。
- ラミーで場に出せる組み合わせは?: メルドは3枚以上です。セットは同じ数字の3〜4枚、ランは同じスートで3枚以上続いた数字です。このページではエースは1としてだけ使うので、A-2-3はランになりますが、Q-K-AやK-A-2はなりません。出せないときは、足りない札など具体的な理由が状態表示に出ます。
- ラミーのレイオフ(付け札)のやり方は?: 手札を1枚選ぶと、その札をつなげられる場のメルドに点線の枠が付きます。どれかを押せばそこに付け足せます。自分以外のメルドにも付けられます。セットは4枚まで、ランは両端に伸ばせますが、エースは2の下にしか付かず、Kの上には何も付きません。
- ラミーの点数計算は?: 最初に手札をなくした人がそのラウンドの勝ちで、ほかの全員の残り札の合計点をもらいます。エースは1点、2〜10は数字どおり、J・Q・Kは各10点です。それまで一度もメルドもレイオフもせず、1ターンで全部出し切る一気上がりは得点が2倍。先に目標点に届いた人が対局の勝ちです。
ルールとバリエーション
ラミーの基本ルール:ジョーカーを抜いた52枚のトランプ1組を使い、毎ターン「1枚引く→メルド・レイオフ(任意)→1枚捨てる」の順に進めます。捨て札から取れるのは一番上の1枚だけ。捨て札から取った札はその番に捨て戻せず、その1枚だけが手札に残るようなメルドやレイオフもできません。遊びのみで、お金は一切かかりません。
ラミーのメルドは2種類。セットは同じ数字の3〜4枚で、トランプ1組なのでスートは必ずばらばらになります。ランは同じスートで3枚以上続く数字です。このページではエースは一番小さい1としてだけ扱うため、A-2-3は成立し、Q-K-AやK-A-2は成立しません。
ラミーは誰のメルドにもレイオフできます。これがジンラミーとの一番大きな違いです。場は全員の共有で、どのメルドにも誰でも札を付けられ、セットは4枚まで、ランは両端に伸ばせます。札を選ぶと付けられるメルドが光り、付けた札には誰が付けたかが表示されます。
上がりと一気上がり:手札が0枚になった瞬間に上がりで、捨てる必要はありません。最後の1枚を捨てて上がることもできます。上がった人はほかの全員の残り札の点数をもらいます。そのラウンドでそれまで一度もメルドもレイオフもしておらず、1ターンで全部出し切った場合は一気上がりで、得点は2倍です。
山札がなくなったら:1回目は、捨て札の一番上を残して、残りをそのままの順で裏返して新しい山札にします。2回目になくなったとき、または全体で120ターンを過ぎても誰も上がらないときは流局で、そのラウンドは全員0点。親は通常どおり次へ移ります。
トランプのラミーは、数字の書かれたタイル106枚を使い、場のメルドを組み替えられるタイルゲームとは別物です。ジンラミーは2人専用で、メルドを手札に持ったままノックで終わる近縁のゲーム。このページのラミーは2〜4人で遊べ、メルドは共有の場に表向きで並びます。
よくある質問
最終更新: 2026-09-27 · 記録はこの端末にのみ保存