ハーツ
トランプの定番ハーツを無料でブラウザ対戦。あなた1人 vs CPU3人、ハート1枚1点・スペードのQ13点で、合計点が一番低い人の勝ち。出せない札はどのルールで止まったか表示、途中で閉じても続きから。
遊び方
- ハーツの始め方とカード交換のやり方: ページを開いた時点で配札が始まります。ジョーカーを抜いた52枚を4人に13枚ずつ。各ラウンドはまず3枚のカード交換から始まります。渡す向きはラウンドごとに、1回目は左、2回目は右、3回目は正面、4回目は交換なしで、以降その4つの繰り返し。誰に渡すかはテーブル上の矢印が指しています。渡したい3枚の上を指でなぞれば続けて選べて、ちょうど3枚選んだところで「渡す」ボタンが点灯します。
- ハーツの出し方と、札が暗く見えるときの理由: クラブの2を持っている人がそれをリードして始まります。以降は、リードされたスートを持っているなら必ずそのスートを出します(マストフォロー)。出せない札は暗く表示され、タップするとステータスバーがどのルールで止まったかを書きます——「このトリックはクラブをフォロー」「最初のトリックに失点札は出せません」「ハートはまだ解禁されていません」。出す前の確認は初期状態でオンで、1回目のタップで札が持ち上がって結果が文章で出て、2回目のタップで実際に出ます。
- ハーツの点数の付き方と終わり方: リードされたスートの中で一番大きい札を出した人がそのトリックを取り、その中にあるハートとスペードのQがその人の失点になります。ハートは1枚1点、スペードのQは13点で、1ラウンドはちょうど26点。誰かの合計が目標点(初期設定は短期戦の50点、標準の100点に切り替え可)に達した時点で終了し、合計点が一番低い人の勝ちです。同点最下位は同率1位で、延長戦はありません。
- ハーツの局番号の使い方と、途中で閉じたとき: 画面左上にその局の「局番号」があります。コピーして誰かに送るか、設定の「局番号で開始」に貼り付ければ、まったく同じ配札をもう一度遊べます。進行中の対局はこのブラウザに自動保存されるので、タブを閉じて戻ってきても、何ラウンド目・何トリック目・4人の点数までそのまま続きから始まります。「続けますか?」とは聞きません。決着後の「もう1局」は新しい配札、設定の「この配札でやり直す」は同じ札での再戦です。
ルールとバリエーション
ハーツの基本ルール:ジョーカーを抜いた52枚を4人で使い、1人13枚ずつ、伏せ札はありません。点を取らないほうが強い「マイナス点を避ける」タイプのトリックテイキングで、ハートとスペードのQが失点札、最後に合計点が一番低い人が勝ちます。1トリックは4人が1枚ずつ出し、リードされたスートの中で一番大きい札を出した人が取る形。13トリックで1ラウンドが終わり、誰かの合計が目標点に達したところでゲーム終了です。
ハーツのカード交換:各ラウンドの最初に、4人が同時に3枚選んで渡し、同時に3枚受け取ります。CPUが何を渡したかは見えず、自分に回ってきた3枚だけが見えます。向きはラウンドごとに左 → 右 → 正面 → 交換なしの4つで一巡し、5ラウンド目でまた左に戻ります。4ラウンド目は交換そのものがなく、当サイトは「このラウンドは交換なし」と画面にはっきり書きます。
ハーツのリードとフォロー:各ラウンドはクラブの2を持っている人が最初に出し、その1枚目は必ずクラブの2です。以降は、リードされたスートを手札に持っていれば必ずそのスートを出さなければいけません(マストフォロー)。持っていないときは何を出してもよく、ここがスペードのQを押し付ける最大のチャンスです。強さはAが一番上で2が一番下、スートどうしに強弱はありません——比べるのはリードされたスートの中だけなので、他のスートの大きい札はどれだけ大きくてもそのトリックを取れません。
ハーツの3つの禁止事項:1つ目、リードされたスートを持っているならそれを出す。2つ目、最初のトリックにはハートもスペードのQも出せない(手札が失点札しかない場合を除く)。3つ目、ハートが場に出るまではハートからリードできない——これが「ハート解禁(ハートブレイク)」です。手札がハートだけになった場合は例外として出せます。当サイトは「スペードのQではハートは解禁されない」を固定ルールとし、本物のハートが場に落ちたときだけ解禁します。この3つは暗い札+1行の理由として画面に出るので、覚えてから始める必要はありません。
ハーツの点数計算:ハート1枚が1点、スペードのQが13点、それ以外は0点で、1ラウンドの合計はちょうど26点。点は失点なので少ないほど良く、誰かの合計が目標点に達した時点でゲーム終了、合計点が一番低い人が勝ちます。当サイトの目標点は2択で、短期戦50点(初期設定、およそ8〜14分)と標準100点(およそ20〜28分)。開始前の設定で切り替え、対局中は変更できません。同点最下位は同率1位で、決着をつける延長戦はしません。
ハーツのシュートザムーン(ムーンショット・全取り):1人が1ラウンドの中でハート13枚とスペードのQをすべて取り切ると点数が反転し、その人はそのラウンド0点、他の3人が26点ずつ加算されます。つまりそのラウンドでテーブルに乗る点は26点ではなく合計78点で、初めて食らったときに計算が合わないと感じるのがここです。逆に言えば、誰か1人が失点札を独占していて他の3人が0点のままなら、逃げ続けるより1点だけ取りに行ってシュートザムーンを潰すほうが得なことがほとんどです。
ハーツは何人で遊ぶか、1ゲームどのくらいか:4人ちょうどです。52枚を13枚ずつでぴったり配り切るので、3人でも5人でも成立しません。当サイトはあなた1人がCPU3人と対戦する形なので、人が集まるのを待つ必要も、アカウントを作る必要もありません。4人の手札が互いに秘密であることがこの遊びの中身そのものなので、同じ画面を4人で見る形にも、スマホを回す形にもしていません——前者は遊び自体が壊れ、後者は1ラウンドで50回以上の受け渡しになってテンポが崩れます。13トリックで1ラウンドはおよそ2〜4分、ここが中断できる最小単位です。
ハーツで勝つ考え方:交換で渡す候補は3種類——スペードのAとK(スペードのQが出る前は最も押し付けられやすい札)、1枚しかない大きい札、そしてあるスートの残り2〜3枚(そのスートを空にしておけば、あとでスペードのQや大きいハートを捨てられます)。自分がスペードのQを持っているときはスペードの枚数を数えます。4枚以上あれば守り切れることが多く、1〜2枚しかないなら早めに渡すべきです。フォローするときは安全な範囲でできるだけ低く、そのトリックで一番大きい札にならないように。逆に、どうやってもそのトリックを取ると確定した瞬間は、手札で一番危ない大きい札を一緒に処理してしまうのが正解です。カウンティングは「スペードが残り何枚か、スペードのQは出たか」から始めれば十分で、4スート全部を数えるより効きます。
ハーツで初心者がやりがちな4つのミス:1つ目、自分の失点だけ見て他家を見ていない——1人が全部の失点札を集めているのに慎重に逃げ続け、シュートザムーンで26点もらう形です。2つ目、スペードのAとKを「大きいから」と抱えたまま渡さない——スペードのQが出た瞬間に受け取り役になります。3つ目、せっかく空にしたスートのトリックをまた取ってしまう——空きスートは捨て場として使うためのもので、取り返した時点で意味がなくなります。4つ目、最初のトリックで小さい札を無造作に出す——最初のトリックはそもそも失点札が出ないので、大きい札を安全に処理できる数少ない場面です。
ハーツのローカルルールと、当サイトが採用しているもの:当サイトは1つに固定しています——クラブの2でリード開始、最初のトリックは失点札禁止、ハートは解禁されるまでリード不可、スペードのQではハートは解禁されない、シュートザムーンは「他の3人に各+26」、カード交換は左・右・正面・なしの4ラウンド周期。よく知られている別解としては、スペードのQでもハートが解禁される卓、最初のトリックから失点札を認める卓、シュートザムーン成功を「本人−26」で記録する卓、ダイヤのJを−10点として加えるオムニバス・ハーツなどがあります。当サイトはこれらを知識として並べるだけで、ルール切り替えのスイッチは置きません——選択肢が増えるほど最初の1分が重くなるからです。賭けの要素は一切なく、遊べるのは点数だけです。
よくある質問
最終更新: 2026-08-25 · 記録はこの端末にのみ保存