ジェスチャーゲーム
スマホをおでこに当てて画面は仲間の方へ。みんながジェスチャー、あなたが当てる。正解は下、パスは上、ターンの最後に判定をその場で直せます
スマホを掲げて、画面は仲間の方へ。みんながジェスチャー、あなたが当てる
遊び方
- チーム数と今回の設定を決める: +/−で1〜4チーム(1チームなら勝敗なしの協力プレイ)を選び、チーム名を入れます。次にお題パック(身のまわり/いきもの/たべもの/しぐさと仕事)、むずかしさ(かんたん/ふつう/むずい)、1ターンの長さ(45/60/90秒)、各チームのターン数(2/3/4)を選びます。画面の隅には「引けるお題 N語」が実時間で出ます。全部に初期値があるので、そのまま「第1ターンを始める」でも構いません。
- 受け渡し画面を読んで「準備OK」: 受け渡し画面には、今回どのチームの番か、何ターン目かに加えて、3つの禁止事項が出ます。しゃべらない、声で合図しない、部屋のものを指さない・空書きしない。画面の中央には上下の矢印——下げる=正解、上げる=パスです。「準備OK」を押すとモーションの許可を聞きますが、断っても遊び方は変わりません。画面の上下2本をタップするだけです。
- スマホを掲げて、当たったら下・パスは上: 3-2-1のあとに最初のお題が現れます。持っている人はスマホをおでこの高さに掲げ、画面を全員へ向けてください。仲間がジェスチャーし、あなたが答えを叫ぶ。当たったら下端の緑のバーをタップするとカードが下へ飛び、分からなければ上端のグレーのバーで上へ飛びます。時間切れの瞬間に画面に出ていた1枚は無効で加点されません。そのあと振り返り画面に進み、1語ずつタップして判定を直してから次のチームへ渡します。
ルールとバリエーション
このジェスチャーゲームでやることは3つだけです。画面にお題が出る(持っている人だけが見えない)、ほかの全員が体で表現する、持っている人は当たれば下、分からなければ上に判定する。1語当てるごとにそのチームに1点、パスは0点で減点も回数制限もありません。判定用の2本のバーは最初のフレームから画面にあり、緑はつねに下端、グレーはつねに上端。この上下の対応がそのまま操作の全部なので、視界の端でも今の1回が何だったか分かります。
試合の形:総ターン数=チーム数×各チームのターン数で、チーム順に回ります。2チーム×3ターンなら 紅青紅青紅青 の順です。1ターンはいつも4つの区切り——受け渡し、3-2-1、時間内の演技、ターン末の振り返り。カウントダウンはターンの長さに含まれず、計時は最初のお題が現れたフレームから始まります。カウントダウン中の連打はスキップになるだけで、判定として誤検出されることはありません。
得点と勝敗:本戦の合計点で順位を付け、最高点のチームが優勝です。本戦で1位が並んだ場合は自動で延長に入ります。同点のチームが1ターン30秒ずつ戦い、その組の点だけで比べます。それでも並べばもう1組、最大2組まで。2組終えても並んだままなら同点優勝として結果カードに明記します。延長の点は別枠で表示し、本戦の合計には混ぜません。30秒のターンは通常のターンと比べられないからです。
いちばん誤解されるのが時間切れの無効です。1枚判定するとすぐ次が押し出されるので、画面にはつねに未判定のお題が1枚あります。だから時間がゼロになった瞬間、その1枚は無効——加点されず、振り返りの一覧にも載らず、その試合の未使用の山に戻ります。つまり毎ターンきっかり1枚が無効になり、引き出しから途中で「このターンを終える」を押した場合も同じです。
ターン末の振り返り画面がこの版の要です。そのターンで判定した全部のお題と ✓/− の印が並び、どれをタップしてもその場で判定が反転し、ターンの得点と合計点が同時に変わります。現場でいちばん揉めるのは「いま声出してたよね」「今のはナシでしょ」——これはソフトウェアには判定できないので、裁定はそのまま部屋に返します。演技が中断された、ハウスルールでやり直し、うっかり押した、どれも2秒で直せて、試合をやり直す必要はありません。
お題パックとむずかしさは独立した2つのつまみです。パックは題材の範囲(身のまわりの日用品/いきもの/たべもの/しぐさと仕事)を決めます。むずかしさが表すのは「言葉の珍しさ」ではなく「ジェスチャーにしにくさ」です。かんたんは一目で表せる実物、ふつうは2〜3の動作をつなぐ必要があるもの、むずいは状況やことわざに頼るもの。各ターンの1語目はかならず「かんたん」から引くので、出だしで固まることがありません。4パック各140語、合計560語で、各パックの内訳はかんたん45/ふつう60/むずい35。だから設定画面の「引けるお題 N語」は、その組み合わせの実在庫そのものです。
重複しない、の正確な意味:1回のシャッフル周期のあいだは戻ってきません。その試合で判定したお題はすべて除外されます。そのうえで前回の試合で使ったお題もできるだけ避けます(開始時に前回分のスナップショットを固定)。この層は候補が尽きそうなときは自動で外れるので、進行を止めることはありません。本当にパックを引き切ったら「このパックは引き切りました。切り直します」と表示してから続けます。つまり約束は「シャッフル周期のあいだは重複しない」であって「一晩ずっと重複しない」ではなく、切り直す瞬間は画面が知らせます。
入力の2経路は対等で、主と予備ではありません。上下のバーをタップする方法と、スマホを傾ける方法は最初のフレームから両方生きていて、同じ判定関数を通り、同じ演出が流れます。モーションが使えないとき(センサーがない、許可を断った、HTTPSでない、パソコンのブラウザ)は、バーに「ここをタップ」の行が常時出るだけで、エラーは出ませんし許可を何度も聞き直すこともしません。1回うつむくとしきい値を何フレームも超え続けるので、1回判定したらスマホを水平近くに戻すまで次を受け付けず、250ミリ秒以内の余分な反応は意図的に捨てています。
保存と再開:進行中の試合はイベントログとして端末内に保存されます。再読み込みしても、バックグラウンドから戻っても、一時停止の状態に戻り、残り秒数、いま出ているお題、これまでの判定、ターンごとの得点まで復元されます。ただし自動では再開しません。演技はすでに中断されていて、勝手に時計を進めるのは持ち時間を捨てるのと同じだからです。「再開」を押すと2-1の短いカウントのあとに戻ります。計時は単調時計なので、端末の時刻やタイムゾーンを変えても表示は狂いません。
アレンジとハウスルール:1チームにすると勝敗なしの協力プレイになり、結果カードには全体の正解数とベストターンが出ます。短い試合は各チーム2ターン×45秒(約4分)、長い試合は各チーム4ターン×90秒。設定画面で「傾けて判定」を切ればタップ専用になり、以後は許可も求めずセンサーも見ません。現場でよく足されるハウスルールは3つ。①しゃべったらその1語は無効——反則はその場で振り返り画面から消す。②手だけ、足は使わない、身の回りのものを小道具にしない、といった身体の限定。③逆向きに「1人が演じて全員が当てる」——1人が前に出て全員に向き合い、最初に当てた人のチームの得点にする。人数が少ないときやチーム分けしにくいときはこれが向いています。振り返り画面はこれらのハウスルールを実行する場所です。
初めての人が損をしがちな3点。①パスを惜しむ——パスは減点も回数制限もないので、1語に10秒粘るのは2語を捨てるのと同じです。②いきなり細部を演じる——まず大分類(いきもの?たべもの?しぐさ?)を示してから細部に入ると、当てる側に方向が生まれます。③持っている人が仲間の口を見る——しゃべるのは禁止なので口には情報がありません。見るべきは手と体です。
2チーム×3ターンの具体例:紅組は第1ターンで5枚判定して4語正解、青組は第2ターンで6枚判定して4語正解……6ターン終えて両チーム13点、本戦は同点で自動的に延長の第1組へ。1ターン30秒ずつ戦い、紅組2点・青組3点で青組の優勝、第2組は発生しません。結果カードには本戦のターンごとの得点表が6列で 4/4/5/3/4/6、全体の正解26語・パス6回、延長のスコアは 2:3 として別の行に出ます。
よくある質問
娯楽目的です · 正解かどうかはその場の判断で。振り返り画面でいつでも変更できます
最終更新: 2026-09-07 · 記録はこの端末にのみ保存
